Chris Colella è un nome che non molti all’interno della serie Pokémon conoscono, ma non per questo è totalmente sconosciuto. A cavallo tra il 1997 e il 2001 lavorava infatti per Tiger Electronics, una sussidiaria di Hasbro responsabile, tra gli altri prodotti, della messa in commercio dei Furby e del Pokédex portatile. In una recente intervista pubblicata sul Substack di Johto Times rivela alcuni retroscena sui gadget a tema Pokémon sviluppati negli anni in cui era nell’azienda.
Inizialmente Chris inizia a lavorare su una linea di prodotti a tema Star Wars, ma quando Hasbro acquisisce la licenza per creare gadget di Pokémon, viene spostato in quella direzione:
La storia di come è stata ottenuta la licenza per Pokémon è molto interessante e me la ricordo bene. Nella primavera del 1998 Tiger Electronics è stata acquisita da Hasbro e ci venne affidata la licenza per lo sviluppo dei giochi. In realtà, al tempo non ne sapevo molto e avevo solo sentito dell’episodio della serie animata che aveva causato attacchi di epilessia in alcuni spettatori. All’epoca avevamo anche ottenuto i diritti per i giochi dei nuovi film di Star Wars. […] Pensavo che il mio focus sarebbe stato relativo a quelli. Ma il proprietario di Tiger Electronics è venuto personalmente nel mio reparto a dirmi: “Chris, voglio che concentri i tuoi sforzi e le tue idee su Pokémon e non su Star Wars. Penso che Pokémon diventerà un brand di giocattoli migliore di Star Wars.”. Risposi che andava bene, ma pensavo fosse pazzo. Era impossibile che Star Wars, un brand con una storia ventennale, avesse meno successo di un gioco giapponese e di un cartone che nessuno (all’epoca) aveva mai sentito. Mi sbagliavo.
Ma nonostante questo iniziale errore di valutazione, i primi prodotti Hasbro/Tiger Electronics iniziano ad essere sviluppati, tra cui il primo modello reale di Pokédex. Ma non senza qualche piccolo incidente diplomatico con Nintendo Japan:
Il processo [di sviluppo] è stato molto difficile per diversi motivi. Nonostante avessimo ottenuto la licenza da Pokémon, non abbiamo avuto alcun aiuto da Nintendo Japan. Anzi, noi non piacevamo a loro e non vedevano alcun valore nell’espandere il brand Pokémon ai giocattoli. Credevano che la nostra linea di giocattoli avrebbe inficiato le vendite dei giochi per Game Boy, ma non era questo il caso. Un altro problema era la mancanza di asset e materiale licenziato che erano disponibili a fornirci da studiare. Ci serviva questo materiale per creare giochi divertenti e avere idee su gameplay, regole e meccaniche.
Mancava anche uno stile guida per i personaggi e i colori da usare. Inizialmente tutto quello che avevo erano alcune videocassette dello show animato (esclusivamente in giapponese) quindi non avevo idea di cosa stesse succedendo. Avevo solo alcune descrizioni e basta. […] Sapevo che Ash e Pikachu erano i protagonisti, che in ogni episodio usava il suo Pokédex, una Poké Ball, e che cercava di catturare altri Pokémon.Mi concentrai sul Pokédex perché sembrava molto interessante e appariva in ogni episodio. Finalmente ricevetti un data sheet molto semplice con le informazioni dei primi 151 Pokémon, che mi aiutò molto per le informazioni. Ci era proibito avere alcun tipo di grafica per via del gioco per Game Boy. Volevo però avere un’immagine di ciascun Pokémon per non avere un giocattolo con solo del testo a schermo. Diedi incarico al team artistico di creare due frame di animazione per ciascun Pokémon. Questo è stato un grossissimo errore che quasi uccise il gioco. Quando i responsabili di NJ videro le animazioni si spaventarono e dissero che non potevamo farlo perché era troppo simile al gioco. […] Nintendo of America e 4Kids Production erano dalla nostra parte, ma era Nintendo Japan a prendere le decisioni finali. […] Dopo un incontro che si scaldò un po’, arrivammo a una soluzione. Promettemmo che non ci sarebbe stato alcun elemento di gameplay nel Pokédex giocattolo, rimuovemmo le animazioni e un senior art manager del team artistico giapponese di Pokémon dovette crearci le immagini di ciascun Pokémon.
Ma poi il gioco finalmente uscì, ed era un successo per Hasbro:
Se non fosse stato per il lavoro di Nintendo of America, 4Kids Production e il management team di Tiger Electronics, il Pokédex non sarebbe mai esistito. Ma una volta che uscì, il mercato esplose. […] Ricevevo chiamate da altri dipartimenti di Hasbro in cui colleghi mi chiedevano il Pokédex da regalare ai loro figli per natale in cambio dei prodotti a cui stavano lavorando. Ricevevo chiamate da amici e ex compagni di classe che non sentivo da anni. Il Pokédex vendeva più velocemente di quanto non eravamo in grado di produrre.
Lo shock più grande fu che ricevetti un nuovo emulatore per testare di nuovo il gioco con un nuovo chip […]. I miei ingegneri dissero che dovevamo cambiare chip perché il fornitore attuale aveva esaurito le scorte a causa del Pokédex. […] Non mi sarei mai aspettato un successo così vasto. Avevo solo 26 anni all’epoca così quando incontro qualcuno che ha 15, 20 anni in meno di me, sento spesso come quello fosse il gioco preferito. La sensazione è molto bella e quando dico che lo ho creato io, le reazioni sono molto divertenti.
Ma alcuni prodotti non videro mai la luce, come il Gold Vac-Metal Pokedex:
Molti giochi elettronici restano sul mercato per circa 1 o 2 anni, e per tenere alti vendite ed interesse, stavamo cercando di rilasciare una versione limitata del Pokédex con una copertura metallizzata. La copertura era molto bella e sapevamo avrebbe rinnovato l’interesse nel gioco e le vendite, ma il costo era troppo elevato e la patinatura poteva graffiarsi o staccarsi facilmente, per cui non lo rilasciammo. Esistono solo dei prototipi, che sono ora nella mia collezione personale. Cancellata quella versione, ho iniziato a sviluppare il Pokédex Deluxe che aveva una vernice dorata, un diverso design, più memoria, grafiche migliori e includeva 250 Pokémon. Quel modello vendette abbastanza, ma l’originale lo supera per 10 a 1.
Chris Colella ha lavorato poi ad altri prodotti Pokémon, come la Pokémon Poké Ball o il Pokémon Thunder Shock Challenge Pinball:
Il Thunder Shock Challenge Pinball è il mio gioco preferito. Era l’unico gioco in cui ho potuto sbizzarrire completamente la mia creatività per sviluppare un gioco completamente basato sul cartone animato. E la tecnologia e le meccaniche incluse erano anni luce avanti: il pinball aveva delle luci LED per simulare il movimento della pallina, un pistone a molla funzionante e tre “alette”. La fisica usando le luci LED era perfetta e sembrava di giocare a un vero flipper. Era possibile fermare la pallina o utilizzarne multiple ed erano presenti musiche e suoni del cartone animato. Il gioco aveva delle missioni in cui si interpretavano Ash e Pikachu intenti a catturare dei Pokémon selvatici e c’era anche una battaglia finale. C’era anche uno schermo LCD per i punteggi. Non vendette benissimo a causa del prezzo e perché aveva bisogno di batterie di tipo 3C, molto costose. La Poké Ball aveva invece un gameplay e delle meccaniche più limitate […] Abbiamo usato delle luci LED come sistema per tracciare e catturare dei Pokémon. Volevo aggiungere dei sensori di movimento o un accelerometro, ma avrebbero aumentato troppo il prezzo del gioco.
Oltre ad aver lavorato su Pokémon e Star Wars, Chris Colella ha lavorato su altri brand, come Harry Potter, Marvel e Man in Black. Una volta lasciata Hasbro, è rimasto nell’industria dei giochi e per un periodo è stato sviluppatore Apple.
Cosa ne pensate? Avevate il Pokédex giocattolo da bambini? Eravate a conoscenza di alcuni di questi aneddoti? Fateci sapere la vostra, come sempre, nei commenti sui nostri canali social!
Classe 1994, nintendaro dalla nascita. Ha quasi finito l’album delle figurine Pokémon uscito nel lontano 1999, e da allora è alla ricerca del Mew mancante. Ha iniziato a giocare a Pokémon con Oro quando ormai era già uscito Cristallo, ma da allora non si perde un’uscita della saga. Odia scrivere bio abbastanza sarcastiche in due righe.