[RECENSIONE] Super Magic Cane ZERO: recensione (poco) seria del gioco di Sio

Quando venne annunciato diverso tempo fa che Sio (nome d’arte di Simone Albrigi, famoso per il suo canale YouTube e i suoi fumetti chiamati entrambi Scottecs) aveva collaborato con lo studio italiano indipendente Studio Evil per realizzare un gioco, non potevo crederci. E invece… esce proprio oggi Super Cane Magic ZERO – Legend of The Cane Cane (no, non è un errore di battitura: Cane è scritto due volte). E questa è la sua recensione da non prendere (troppo) sul serio.

Scusa, Sio, se gioco a Super Magic Cane ZERO su Nintendo Switch coi Joy-Con grigi, però almeno ho “qualche” tuo fumetto

In un mondo in cui esiste la magia, la terra di WOTF, viveva un mago chiamato Mago Torta. Un giorno (ieri), però, morì. Il suo cane AAAH! era lì vicino quando questo fatto accadde, e immediatamente divenne un cane magico: quando abbaiava faceva accadere diversi disastri (come ricoprire la luna di cioccolato, eliminare la rete internet o causare inconvenienti agli abitanti di WOTF). Solo i protagonisti sembrano essere immuni alla magia di AAAH!: Coso, Cosa, Giancoso e Annacosa, questi i nomi delle uniche persone che possono salvare il mondo.
Ovviamente a complicare le cose ci si mette il fato: i sei più potenti maghi di Poptarts (la scuola di magia culinaria di WOTF) sono infatti spariti, e loro sei sono gli unici a poter liberare la strada per arrivare al castello del Mago Torta così che i protagonisti possano giungere al cospetto di AAAH!.
I quattro quindi devono prima di tutto ritrovare i maghi, risolvendo nel mentre i problemi che AAAH! ha causato alla popolazione di WOTF.

Il magico mondo di WOTF in tutto il suo splendore… Ehm… Insomma… Il suo splendore dopo che AAAH! ha abbaiato un paio di volte

Il motivo per cui Coso e Cosa (e probabilmente anche gli altri due protagonisti) sono immuni alla magia del cane magico AAAH! viene spiegato anche nel fumetto pubblicato sul numero 17 di Scottecs Megazine: sono troppo stupidi per esserne afflitti. Ma la loro stupidità è anche incredibilmente vantaggiosa: grazie al sistema delle credenze, infatti, ai protagonisti viene ad esempio fatto credere di essere delle comete, o viene fatto credere che esista la magia (nonostante continuino a non subirne gli effetti) e così via: salendo di livello sconfiggendo o nemici del gioco si otterranno poi dei punti da spendere per aumentare statistiche o guadagnare dei poteri grazie appunto a queste credenze.

Sei un mago, Coso! Ma sei così stupido da poter usare la magia senza che incantesimi altrui ti facciano qualche effetto!

Diversi sono ovviamente i riferimenti a personaggi dei fumetti di Sio: il dottor Culocane, la signora Mariangiongiangela, il Cactus (purtroppo senza skateboard), l’Albero Saggio… ovviamente insieme ad altri nuovi personaggi creati per l’occasione.
Non è necessario conoscere i vari personaggi, però, per apprezzare il gioco: sono infatti delle piccole chicche per i fan del fumettista, a mio avviso una aggiunta decisamente gradita e positiva.

Scottecs fact #7: il dottor Culocane è famoso anche per avere una sigla personalizzata realizzata da Mark the Hammer, ovvero Marco Arata

Super Magic Cane ZERO può essere giocato in modalità storia da uno a quattro giocatori in co-op locale sullo stesso schermo, in più è presente una ulteriore modalità multi-player da due a quattro giocatori in una arena tutti contro tutti, con la possibilità di usare anche un singolo Joy-Con per giocatore come controller. Non è però presente un multi-player online, anche se non se ne sente la mancanza: anzi, di persona è forse meglio perché è possibile vedere l’espressione dell’amico dopo aver gettato il suo personaggio nella lava.

Come sconfiggere facilmente l’avversario: colpirlo lanciandogli contro oggetti finché non esaurisce la barra della vita. O finché non sviene, così da poterlo buttare nella lava.

La mia opinione su Super Cane Magic ZERO è quindi positiva: per essere un gioco indipendente, è comunque molto curato e interessante, la storia è sufficientemente nonsense da non poter essere altro che farina del sacco di Sio e il multiplayer allunga la longevità del gioco. Nelle cinque, sei ore circa che ho giocato sono arrivato alla metà della quest di recuperare i sei maghi (ne ho recuperati tre, per ora) e ancora il gioco mi invoglia a continuare; sono piacevolmente sorpreso del fatto che un titolo indipendente possa essere così longevo (merito anche delle quest secondarie).
L’unico difetto che ho trovato nel gioco è che le descrizioni di alcuni potenziamenti temporanei o di alcuni malus che possono essere applicati al personaggio utilizzato in quel momento non sono immediatamente comprensibili senza controllare le statistiche.
Mi dispiace infine di aver potuto provare il multi-player con due soli giocatori, per mancanza di Joy-Con supplementari (e ulteriori persone con cui provarlo).
Non c’è altro da aggiungere, se non che spero che la storia continui fino al gioco definitivo, Super Cane Magic SEEEEEEETTTTTTTEEEEEEEEEE!!!

Per ulteriori approfondimenti, vi lascio al sito ufficiale del gioco qui.

Ovviamente si ringraziano Nintendo e Studio Evil per averci concesso l’opportunità di poter giocare al titolo in anteprima.

Che ne pensate? Provereste un gioco ideato da Sio? Lo state già giocando? Fateci sapere la vostra opinione nei commenti all’articolo… E ricordate: SEEEEEEEETTTTTTTTEEEEEEEEEEEE!!!