Per quanto a qualcuno non possa sembrare, ci sono molti elementi da tenere presenti quando si crea un Pokémon, oltre al solo fattore visivo. È indubbiamente importante avere un aspetto immediatamente riconoscibile, soprattutto per quanto riguarda il settore marketing; ma non ci si può limitare a delle immagini statiche per un personaggio, soprattutto se è necessario che abbia un minimo di interazione col mondo che lo circonda.
Questo ragionamento nella saga Pokémon lo si nota di più nei giochi in cui sono presenti delle animazioni per gli sprite o dei modelli dei mostri, ovviamente; un Totodile può essere un coccodrillo cartoonesco, ma il balletto che fa in Cristallo ci fornisce informazioni anche per la sua caratterizzazione: non è soltanto un rettile affamato, ma una creatura amichevole che ci accompagna nella nostra avventura. Allo stesso modo un Whirlipede che ruota su se stesso o un Incineroar che provoca il suo avversario risultano più accattivanti (almeno, nella maggior parte dei casi) di quanto non lo sarebbero con soltanto un’immagine o un modello statico.
Certo, la cosa non è sempre riuscita bene a GAME FREAK, soprattutto nei casi in cui per pigrizia hanno importato sprites vecchi per poi aggiungere una banalissima animazione con braccia o ali che si muovono a malapena, o modelli assolutamente statici che hanno dettagli nascosti che non verranno mai mostrati nel gioco, perché tanto ci pensano quelli che lavorano alla serie animata a dover far funzionare queste cose: chi se ne frega se poi le spade di Samurott giocando non saranno mai visibili, no?
Grossomodo potremmo dividere i Pokémon in due categorie: quelli mostruosi e quelli carini (per stessa ammissione dei primi creatori, che ne hanno parlato in un’intervista dedicata alla creazione dei primi Pokémon). Da una parte abbiamo creature che, nonostante appartengano a giochi indirizzati a un pubblico molto giovane hanno i loro dettagli spaventosi e inquietanti: draghi feroci, fantasmi in cerca di vittime, o addirittura manifestazioni fisiche dei mali liberati dall’uomo nell’ambiente, come l’inquinamento, o vere e proprie armi dalla potenza distruttiva. Dall’altra abbiamo tutte quelle creature dall’aspetto gradevole o caratteristiche che le rendono apprezzabili e perfette per essere vendute come peluche.
Ma non è detto che una categoria escluda per forza l’altra, anche perché col passare degli anni e delle generazioni è indubbio che la tendenza sia quella di avere per lo più Pokémon carini che fanno tanto la gioia del settore marketing, ma se andiamo poi a leggere le descrizioni del Pokédex o parlando coi PNG qualche dettaglio inquietante su di loro ci viene infilato comunque.
Il Pokémon di cui voglio parlare cade in entrambe le definizioni, perché nonostante le ridotte dimensioni e l’aspetto morbido ha quel piccolo elemento inquietante che lo rende perfettamente definibile come un mostro in grado di suscitare orrore e disgusto.
Partiamo da un fatto importante: molti Pokémon sono creati unendo almeno due elementi diversi tra loro – o, quantomeno, quelli più curiosi e originali di un topo o un cane senza nulla di particolarmente speciale aggiunto. Non sto parlando dei più belli, perché non sempre il risultato è gradevole alla vista, e spesso non vuole esserlo, ma è indubbio che un gufo unito a una freccia sia almeno più interessante di un piccione con la permanente. È anche vero però che il troppo stroppia, perciò per quanto possa essere interessante cercare di unire uno squalo, un dinosauro e un aeroplano, oppure una ballerina di can can con un fenicottero, una boccetta di profumo con un monatto, il risultato potrebbe non essere esattamente apprezzabile. La semplicità nonostante tutto quindi aiuta, soprattutto se l’ispirazione per la creazione del mostro è già bizzarra così com’è.
Pyukumuku è ispirato al Jorunna parva, un tipo particolare di cetriolo di mare che per il suo aspetto viene anche chiamato “coniglio di mare”. Aggiungete un semplice musetto e una coda batuffolosa e vedrete bambini (ma anche adulti, non prendiamoci in giro) tirare soldi allo schermo per aggiudicarsi un morbido pupazzetto coniglioso.
Pyukumuku non è soltanto una creaturina tenera con un design essenziale (che tuttavia, nella sua semplicità, gli dona una silhouette perfettamente riconoscibile): dietro quell’aspetto così carino e marketing-friendly si cela quell’elemento che fa ribrezzo che lo rende assolutamente perfetto.
Come i veri cetrioli di mare, Pyukumuku espelle il suo intestino per poter attaccare (o meglio, contrattaccare, ma su questo ci torneremo dopo). Nel mondo Pokémon questo comportamento è reso in modo cartoonesco, facendogli assumere la forma di una mano, ma questo non cambia il fatto che questa creaturina dai teneri occhietti e la coda morbidosa vomiti le proprie interiora addosso a chiunque lo disturbi. È quel fattore di creepycute che lo rende distinguibile da tanti altri mostri, soprattutto delle vecchie generazioni.
Ma ci sono altre cose che possiamo aggiungere. Spesso le mosse imparate da un Pokémon ci possono dare molte più informazioni su di esso e, anche se dovessero essere mosse assolutamente inutili e non necessarie per alcuna strategia, caratterizzano ancora di più il mostriciattolo che ha destato la nostra attenzione. Sto parlando di casi come Golurk, che impara Volo, o Celesteela, che impara Lanciafiamme, perché entrambi volano come razzi (e reclamano di essere inseriti in un anime sui mecha); Lanciafiamme che, ricordiamo, viene appresa anche da Skuntank (per le ovvie implicazioni); per non pensare anche a tutti i Pokémon ispirati ai kaiju che possono imparare mosse di tipo Fuoco e pure Surf a prescindere dal loro tipo, come tributo al famosissimo re dei mostri giapponesi. O ancora: la linea evolutiva di Hoppip che in seconda generazione può imparare Giornopaga (in giapponese ネコにこばん, letteralmente “soldi ai gatti”) perché il loro aspetto è in parte ispirato ai gatti, ancora più evidente nella beta di Oro e Argento che è venuta fuori quest’anno che ci ha fatto vedere quanto fossero “gattosi” in origine. Ci sono anche casi in cui vorresti prendere a pugni qualcuno per certe scelte, ovviamente, perché Wooper ad esempio è in grado di imparare Gelopugno e Kyurem no, rendendo la versione Nera ancora più triste, ma questa è un’altra storia.
Il punto è che non siamo più ai tempi di Rosso e Blu, in cui Pokémon come Sandshrew non erano in grado di imparare mosse del loro tipo salendo di livello, senza alcun motivo: adesso i moveset sono scelti con cura e modificati da una generazione all’altra in visione di certi cambiamenti apportati ai Pokémon (come Blastoise che dalla sesta generazione impara Dragopulsar e Neropulsar per rendere più utile l’abilità della sua Megaevoluzione). Quindi, cosa impara Pyukumuku?
Niente.
Niente in grado di arrecare danno in modo diretto, a meno che non si conti Malcomune; e questo ha senso, perché in quanto oloturia è a malapena in grado di muoversi autonomamente. Il suo moveset è pensato in base al suo design, perché non tutti i mostri devono necessariamente essere bestie competitive in grado di centralizzare ogni singola competizione: la stragrande maggioranza svolge principalmente il ruolo di caratterizzare la regione in cui si trova e nulla di più.
E in questo Pyukumuku è l’eccellenza delle eccellenze. Dal minigioco con risvolti romantici in cui bisogna raccogliere i cetriolini spiaggiati per ributtarli in mare, ai siparietti comici con la tizia che vorrebbe rendere Pyukumuku la mascotte incontrastata dei negozi di Malasada per defenestrare Slurpuff che è pure un Pokémon straniero, fino ai pupazzi enormi nei centri commerciali, la presenza di questo tenerissimo batuffolo conatoso si avverte per tutta Alola, anche molto di più di quanto non succeda per i leggendari o altri Pokémon molto più pubblicizzati, come i Lycanroc.
Tirando un po’ le somme, perché mi sono già dilungato abbastanza, è indubbio che con 800 e passa mostri è impossibile che tutti accontentino i gusti estetici di tutti, così come pretendere che tutti abbiano un loro ruolo competitivo. Ma non si può negare che rispetto al passato ci sia stata un’attenzione maggiore per la caratterizzazione del mondo di gioco, degli abitanti e dei mostri che ci vivono. Purtroppo per i titoli di settima generazione questo non coincide con la creazione di un gameplay adeguato ai miglioramenti apportati in questo ambito, anzi: il problema di Alola è proprio che, a fronte di tutto il lavoro fatto per renderla più particolare rispetto alle regioni precedenti, le interazioni che puoi avere col mondo di gioco sono quelle che sono.
Il che è un peccato, perché per quanto riguarda le piccole cose GAME FREAK dimostra ancora di avere passione per il proprio lavoro, e di voler cercare di fare qualcosa di particolare (come dimostra la miniquest dei Ditto a Konikoni o l’intera caratterizzazione di Pyukumuku, che è indubbiamente più pensata dell’intera prima generazione di mostriciattoli), ma poi finisce per perdersi completamente quando si tratta di pensare alle cose nel loro insieme, o viene frenata da scelte scellerate di certi direttori.
In un mondo ideale avremmo GAME FREAK che si occupa della creazione dei mostri mentre lo sviluppo dei giochi verrebbe affidato a qualcuno di competente. Ma siamo ben lontani da questa utopia, e ora come ora non ci resta che sederci e aspettare un qualche cambiamento di rotta della serie.
O giocare a qualcos’altro.
Pyuku.
Classe 1992, aspira alla laurea e a una carriera come fumettista, nel frattempo si rintana per dedicarsi alle sue passioni, come giocare ai videogiochi, lamentarsi su Internet e farsi bannare da Facebook.
Attenzione! È vero che Pyukumuku è un cetriolo di mare, ma Jorunna parva, al quale si ispira graficamente, è un nudibranco, ovvero un mollusco, che cogli echinodermi quali le oloturie ha poco o nulla a che fare 😉