Uno, nessuno e centomila Link: The Legend of Zelda e l’orizzonte d’attesa

Quante volte, all’innocua affermazione “Sono una fan della saga di Zelda”, mi son sentita dire “Ma è sempre la stessa storia! Sempre le stesse meccaniche! Sempre la stessa solfa! C’è sempre il cavaliere che salva la principessa! Ma non ti viene a noia?. Ormai ho perso il conto: si va dai miei genitori ai miei amici, ai conoscenti, ai compagni di scuola e di corso, ovunque riecheggia la stessa, critica domanda. Mi rendo perfettamente conto che agli occhi di un profano così possa sembrare, e dal quale la domanda è più che lecita. Se per un appassionato della saga la risposta sembra lampante, infatti, per tutti gli altri non è così. Quindi fermiamoci un attimo a riflettere, mettendo da parte i sentimentalismi da fan accorato: davvero la saga di The Legend of Zelda è una pesante e pedante rielaborazione, costante e immutabile, della stessa solfa? Quando per la milionesima volta mi è stata posta questa domanda, da parte di una ragazza un po’ più giovane di me e quasi digiuna di videogiochi, ho pensato che la questione meritasse di essere risolta con più di un classico “Ma no, non è vero, la base è sempre la stessa ma cambia…”

L’alba vista dal Monte Hylia, sull’Altopiano delle origini.

Struttura di una leggenda

Diciamocelo: gli elementi principali sono sempre gli stessi. C’è Link (o come preferite chiamarlo, nei primi titoli della saga) che ha l’obbiettivo di salvare Zelda e fermare il malvagio Ganon(dorf) con la spada che esorcizza il male. Per farlo dovrà viaggiare per tutta Hyrule, una terra dai mille volti, abitata da svariate razze. E poi: c’è la Triforza, ci sono i sette saggi, c’è l’arco di luce e tutte quelle piccole cose che con una frequenza più o meno costante riemergono nei vari titoli. Sono i pilastri della saga: senza Link (o Zelda, o Ganon, o la Spada Suprema o Hyrule) non c’è The Legend of Zelda; e sono davvero pochi (e francamente casi più unici che rari) quei titoli in cui almeno uno di questi elementi non compare. Ed è giusto così: cos’è una leggenda senza i suoi protagonisti, nelle infinite rielaborazioni a cui si presta, per sua stessa natura?

Prendete la mitologia greca: maneggiata e rimaneggiata fino all’inverosimile già a partire dai suoi stessi creatori, tra poemi epici e tragedie ed epigrammi ogni mito viene sempre rielaborato, mantenendo però invariato tutto ciò che potesse identificarlo come tale. I tre grandi tragici dell’epoca d’oro del teatro greco, Eschilo, Sofocle ed Euripide, scrissero tre differenti tragedie che avevano tutte lo stesso soggetto, il mito di Oreste. Sempre gli stessi personaggi, sempre lo stesso esito, sempre degli elementi fissi nella trama e negli espedienti: eppure le tragedie sono tutte profondamente diverse tra di loro, non solo per stile di scrittura e messa in scena, ma anche per piccole deviazioni di trama, per l’apparizione di personaggi che risaltano più o meno da opera a opera, per piccoli episodi raccontati in breve o a cui viene dedicato maggior respiro. Lo stesso vale, 2000 anni dopo, per The Legend of Zelda: sempre la stessa storia, sempre lei, però rielaborata ogni volta in modo diverso, per stupire ogni volta di più (o in modo diverso) il giocatore.

Sempre la stessa storia… e sempre una storia diversa.

Per gli antichi greci questo era un procedimento necessario: se si voleva far poesia, se si voleva far teatro, se si voleva trasmettere un messaggio si doveva per forza usare i mezzi codificati del mito e della tradizione. Questa era ovviamente una limitazione di un popolo che (ricordiamocelo) visse in un’epoca antica e lontana; e per 800 anni di tradizione letteraria queste furono le sue regole. Ma se ci si limitasse a rispettare la tradizione, ogni opera sarebbe uguale a se stessa, ed ecco qui che torna l’eterno ritornello: “ma non ti viene a noia sempre la stessa solfa?”

Uno, nessuno, centomila Link (e Zelda, e Ganon)

E la risposta, che stavolta può iniziare a intravedere anche un profano, è più chiara: ogni mito rivive di volta in volta con nuova vitalità, perché date queste regole la tradizione non può sopravvivere se non c’è innovazione. Ed ecco che il mito di Oreste è sempre quello, ma un tragediografo alla vendetta ci arriva pianificando ogni mossa e facendo vivere ai fratelli i tormenti del futuro matricidio, mentre un altro tragediografo invece lo fa agire d’impulso, lasciandolo poi in balia del rimorso. E di nuovo: ecco un Link bambino nascosto tra i figli della Foresta, l’unico Kokiri senza la propria fata compagna; eccolo di nuovo con sua sorella sulla piattaforma dell’Isola Primula a guardare i gabbiani con il cannocchiale; ed eccolo ancora svegliarsi seminudo in un sacrario ancestrale senza memoria di se stesso. Tre Link diversi, che si troveranno tutti ad aiutare Zelda (di nuovo: una bambina che si travestirà da ninja Sheikah, una piratessa e una principessa che finalmente ha risvegliato il potere, dopo aver perso praticamente tutto il suo mondo affettivo; tre Zelda diversissime tra loro) contro il malvagio Ganon, o Ganondorf, che può essere uomo o rancore, cristallizzato in forma di ciclica calamità.

Rivisitazione dopo rivisitazione, lei rimane sempre la più bella.

Come valeva per il mondo della tradizione greca, così vale per The Legend of Zelda: stiamo parlando di una leggenda, che per il processo del telefono senza fili mantiene sempre il messaggio fondamentale variando però le sue parti costitutive. C’è forse da sorprendersi che una struttura così chiusa sia nata proprio in Giappone, nazione in cui la struttura sociale è così rigida da far spiritualmente concorrenza al sistema di caste indiano?

Un sistema chiuso

I figli dei banchieri devono fare i banchieri, i figli dei pescatori devono fare i pescatori e i figli dei fabbri devono fare i fabbri. Una tradizione familiare sostanzialmente lineare, un modo di vivere che fino a qualche decina di anni fa in Giappone era dato per scontato (questione tanto sentita da emergere addirittura in un film di Detective Conan); quindi non dovrebbe stupire che The Legend of Zelda sia nato e si sia sviluppato in questi termini, e che solo oggi il suo ultimo titolo stia mettendo in questione tale principio. È la stessa Zelda infatti, in Breath of the Wild, a dire a Link: “Se tu… se tu non avessi avuto alcun talento per la spada… e nonostante questo ti avessero costretto a diventare una guardia reale solo perché la tua è una famiglia di cavalieri… se te l’avessero ripetuto all’infinito… avresti intrapreso lo stesso cammino?”

Un momento chiave per Zelda… e per The Legend of Zelda.

Certo, la frase di Zelda va inserita in un contesto più ampio: la nostra piccola principessa non riesce a far manifestare il potere del sigillo, mentre per tutte le sue antenate era stato un gioco da ragazzi (anzi, ragazze), e suo padre e tutta la corte fanno pressioni perché lei preghi e si eserciti ancora e ancora per riuscirci. È poi lei stessa a spingersi al limite per risvegliare il suo potere, fin troppo conscia della sua responsabilità e del suo ruolo fondamentale quando Ganon apparirà. Ma il punto è sempre quello: il suo mondo è un sistema chiuso, da cui non può evadere. E così era sempre stato: nonostante le notevoli oscillazioni tra gioco e gioco (basti pensare alle abissali differenze tra un Ocarina of Time e uno Skyward Sword, o tra un Majora’s Mask e un Twilight Princess) abbiamo dovuto aspettare Breath of the Wild per avere una svolta degna di tal nome: Zelda non è riuscita a scatenare del tutto il suo potere, Link è stato sconfitto, Ganon ha (quasi) vinto, e Hyrule, una Hyrule vastissima, bellissima, per la prima volta davvero viva, è in rovina, con qualche sparuto villaggio che ancora resiste e cerca di rifiorire. Le meccaniche e la struttura di gioco vengono sconvolte: si inizia in medias res, ricostruendo ciò che è stato solo tramite i ricordi da collezionare in giro per Hyrule; ci si muove in un open world coi fiocchi, unendo al tutto qualche nota da rpg e da survival. Non ci sono sette saggi ma quattro Campioni, non ci sono sette dungeon ma più di cento sacrari, i Colossi e il Castello. In poche parole: anche se la struttura tradizionale viene praticamente distrutta e ricostruita, c’è sempre Link che si avventura in un bosco impenetrabile per recuperare la Spada Suprema, e che poi salva Zelda e distrugge Ganon. Come sempre.

Di nuova la famosa Spada Supr… ah, no.

Cosa aspettarsi all’orizzonte

In Breath of the Wild tutto è nuovo, eppure tutto è come sempre, e il giocatore se ne accorge fin da subito: d’altronde ha in mano un capitolo di una saga che per definizione è decisamente statica. Se proprio vogliamo essere precisi, esiste un termine tecnico per indicare ciò che l’ascoltatore/lettore/giocatore si aspetta nel fruire un prodotto: è l’orizzonte d’attesa, che deve sempre tener conto di tradizione e innovazione, controparti necessarie. Qual è l’orizzonte d’attesa di un giocatore che prende in mano un gioco della saga? Sicuramente si aspetta di vedere Link, Zelda, Ganon, di andare a cercare la Spada Suprema che esorcizza il male, di usare gli strumenti a disposizione per riuscire a superare gli ostacoli dei dungeon. Ma non solo: alla lunga il giocatore si aspetta (e pretende) di aver sempre qualcosa di nuovo. Cosa c’è, infatti, di bello e di godibile in un prodotto che si ripete sempre uguale a se stesso? Qualcuno potrebbe anche controbattere, a ragione: e l’ondata di nostalgia tossica che va di moda adesso? E tutte le versioni rimasterizzate? E tutto il culto di ciò che è passato e antico e perciò automaticamente perfetto e non criticabile? 

E’ innegabile: prendete un fan a caso di Pokémon, chiedetegli cosa ne pensa dei primi 151, e vedrete cosa vi risponderà. Prendete un fan a caso di The Legend of Zelda, e chiedetegli qual è, secondo lui, il miglior titolo della saga. Ma attenzione: laddove prospera questo culto intramontabile delle antiche glorie, c’è terreno sterile per le semine future. Proprio per questo motivo, vedere che tanti tra i fan abbiano apprezzato così tanto Breath of the Wild da accostarlo (e a volte, da sovrapporlo) a Ocarina of Time quale capolavoro indiscusso della saga davvero mi fa pensare che per questa community ci sia speranza. Perché se da una parte Breath of the Wild fa innegabilmente parte del canone, dall’altra ha gettato le basi per uno stravolgimento di quei pilastri che costituiscono la saga stessa; e magari può essere l’apripista per titoli futuri ancora più “arditi”. Qualcosa che, diciamocelo, servirebbe anche al mondo Pokémon, ma che GAME FREAK non sembra avere il coraggio di fare.

Breath of the Wild è un gioco che osa, e te lo fa capire subito. GAME FREAK dovrebbe prendere appunti.

Insomma: no, The Legend of Zelda non è sempre la stessa solfa, anche se ad un profano potrebbe sembrare. Ed oggi più che mai questo concetto va ribadito: la saga è cresciuta, la saga è cambiata e finalmente ha preso, nel rapporto tra tradizione e innovazione, una direzione ben precisa che non posso che condividere. Breath of the Wild è già di per sé un gioiello, soprattutto inserito nel contesto di una saga che mai aveva osato spingersi così in là. E probabilmente questo è solo l’inizio.

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