Ohmori e Iwao riflettono sullo sviluppo di Pokémon Spada e Scudo

Iwao e Ohmori

Sul sito ufficiale di GAME FREAK, nella sezione dedicata al reclutamento, è stato pubblicato un articolo sulla creazione di Pokémon Spada e Scudo con alcuni pensieri di Shigeru Ohmori e Kazumasa Iwao (rispettivamente director e planning director) riguardanti lo sviluppo del titolo per Nintendo Switch.

Cambiamenti nei processi di pianificazione della serie Pokémon

Ohmori e altri membri principali dello staff iniziarono a pensare al concept del nuovo gioco Pokémon immediatamente dopo che lo sviluppo di Pokémon Sole e Luna era stato concluso, nell’autunno del 2016. Sapendo che Nintendo Switch può collegarsi a una televisione, l’idea iniziale era quella di creare un titolo Pokémon con una visione più ampia così da sorprendere i giocatori. Ohmori ha incontrato Iwao, che aveva diretto Pokémon Ultrasole e Ultraluna, e [lo sviluppo vero e proprio, ndr] è iniziato nel settembre 2017. Ohmori diede i titoli ai giochi dopo che il team di sviluppo ebbe l’idea di dare spade e scudi ai Pokémon per lottare contro Pokémon giganti.

Il team di sviluppo era molto attento alle grafiche per il nuovo gioco, soprattutto considerando che [la console] era in grado di collegarsi a uno schermo più grande. Il team voleva che il titolo fosse godibile sia in modalità fissa che portatile. Ohmori afferma che ha posto una grossa enfasi su come il gioco si sarebbe inserito nella vita dei giocatori, e come il team avrebbe dovuto incorporare [nei titoli] i punti di forza della nuova console. Ha anche menzionato come hanno considerato con attenzione la pianificazione e il design dei giochi. I titoli originali [Rosso e Verde] erano stati realizzati da un piccolo team e il loro approccio originale per migliorarne la qualità era stato quello di creare qualcosa, romperla e poi ricrearla di nuovo. I miglioramenti tecnologici hanno reso impossibile lo stesso approccio, in quanto i team di sviluppo sono diventati più grandi nel tempo. Ohmori sapeva che se avesse approcciato i nuovi giochi come le generazioni precedenti, avrebbe creato confusione. Per evitare questi problemi, ha assemblato un piccolo core team all’inizio dello sviluppo, che ha poi concepito il design definitivo dei giochi. Questo ha permesso al team di inserire nel gioco tutto quello che avevano pianificato.

Ohmori
Shigeru Ohmori

“Cambio della guardia” – Dare allo staff più giovane più possibilità, opportunità e responsabilità

Iwao afferma che uno dei temi più importanti durante lo sviluppo di Spada e Scudo è stato lo shift generazionale tra lo staff. Ha dato posizioni di rilievo ai membri più giovani dello staff che avevano l’abilità e la motivazione per farsi carico della responsabilità, il che ha dato loro opportunità di crescita e apprendimento. Lo staff non doveva solo essere in grado di portare a compimento i compiti assegnati, ma anche comunicare [tra loro] e creare un rapporto con gli altri membri del team, in quanto un progetto come Pokémon non può essere creato individualmente.

Quando gli viene chiesto come lo staff più giovane si è comportato, Iwao ritiene che la mancanza di conoscenza ed esperienza [dello staff] è talvolta visibile nel progetto. I membri più giovani si sono bloccati in diverse occasioni, e hanno ricevuto indicazioni dai membri dello staff con più esperienza.

Una delle tradizioni di GAME FREAK è sempre stata quella di dare opportunità ai giovani. Anche Ohmori, che era stato nominato planning leader di Pokémon Diamante e Perla a 25 anni, mentre il resto dello staff era composto da persone con più esperienza. L’organizzazione cambia spesso anche tra un titolo e l’altro.

Iwao
Kazumasa Iwao

Ciascuno deve dare il suo massimo

Come direttore capo del progetto, c’erano diversi fattori a cui Ohmori doveva prestare attenzione. Uno di questi è stato di delegare alle singole persone delle mansioni in cui eccellevano. Ad esempio, dopo aver comunicato con il team di sviluppo, Ohmori ha assegnato il compito di disegnare i vestiti dei personaggi a quelli a cui piaceva la moda; di disegnare i vestiti sportivi a quelli interessati allo sport; gli amanti dei café avrebbero dovuto creare questi posti così da creare un certo feeling entrando in questi edifici, e così via. Ohmori voleva che ogni membro del team fosse in grado di tirar fuori i propri punti di forza. Questo ha fatto sì che i membri del team avessero la libertà di esprimere se stessi, ed è forse questo uno dei motivi per cui questo gioco è stato apprezzato da molti. Uno dei compiti del direttore è quello di creare un ambiente di lavoro che permette di tirare fuori il meglio da tutto lo staff.

Ohmori aggiunge che vuole continuare ad essere parte di nuovi progetti in futuro. Ha detto che vorrebbe iniziare a fare nuovi progetti non iniziando col design, ma creando direttamente prototipi dei giochi. Punta a far sì che i giochi non siano iniziati solo dai planner, ma anche dai designer e dai programmatori. Questo farebbe in modo che chiunque possa portare le sue idee così che sia gradito ad ancora più persone.

Sviluppo di SpScIwao e Ohmori

Lo sviluppo di Pokémon non è mai noioso, è eccitante

Anche dopo 20 anni, il franchise Pokémon è ancora molto forte. Ohmori afferma che anche se pensa che il gioco sia completo, ci sono sempre nuove idee anche a progetto chiuso. Ha aggiunto che Pokémon continuerà a cambiare con nuove tecnologie, nuovi team di sviluppi e nuovi modi di giocare. Ohmori vuole creare dei titoli Pokémon che i giocatori desiderino, e che diano l’impressione che [il brand] Pokémon esista e viva con noi.

Può essere sorprendente scoprire che ogni titolo Pokémon è creato in modi totalmente diversi tra di loro. I membri del team di sviluppo provano a non basarsi troppo sull’esperienza, e preferiscono affrontare le nuove sfide assegnate loro. Iwao enfatizza come non è importante il lavoro che si fa, se lo si fa troppo a lungo: in quel caso diventa noioso. In GAME FREAK invece ci sono sempre nuove opportunità e posizioni, così che è possibile unirsi ai progetti voluti in modo che il lavoro non diventi ripetitivo e noioso.

Cosa ne pensate? Vi aspettavate questi punti di vista? Il modo di fare giochi di Ohmori e Iwao (e di GAME FREAK in generale) è sufficientemente vincente? Fateci sapere la vostra opinione nei commenti sotto ai nostri social.