Siamo quindi giunti al secondo appuntamento di questa serie di articoli dedicati a tutto ciò che è stato rivelato su Shin Megami Tensei V. Oggi parleremo degli elementi esplorativi del mondo di gioco, mentre nel precedente episodio (che trovate qui) avevamo parlato di come il gioco è stato sviluppato e delle ispirazioni dietro di esso.
Esplorazione, movimenti e proporzioni
Andiamo quindi ad approfondire il gameplay presentato nei trailer dall’E3 2021 in avanti, partendo dagli elementi di esplorazione: innanzitutto, avremo la possibilità di esplorare una mappa open world (o almeno l’impressione è quella: al massimo saranno più open map collegate, ma il concetto rimane molto simile) in cui i demoni da affrontare sono ben visibili ed animati, senza la meccanica degli incontri casuali (a quanto pare i demoni avranno un range limitato in cui agire per l’inseguimento, per poi respawnare in un punto iniziale, vedi qui). Si potrà anche correre, scivolare e (rullo di tamburi…) SALTARE! In pratica i fan di Shin Megami Tensei di lunga data stanno vivendo le stesse sensazioni dei fan di Zelda, quando hanno visto la possibilità di effettuare queste azioni in Breath of the Wild.
Tornando seri, possiamo notare anche quanto sono ben animati i demoni, che reagiscono appena intravedono il giocatore con animazioni fluide e ben contestualizzate con la natura della creatura in questione. In alcuni spezzoni si nota anche che alcuni di essi non attaccano perché il giocatore non è nel cono visivo dell’avversario, oppure semplicemente rimangono fermi, ma probabilmente può essere perché di livello molto più basso (sarebbe strano per uno SMT: l’ostilità degli avversari è uno degli elementi principali per creare l’atmosfera di gioco cupa); ma forse, più semplicemente, gli attacchi dei demoni sono stati disattivati per motivi dimostrativi.
Ci sono anche altre annotazioni da fare riguardo al gameplay esplorativo, sempre parlando dei demoni. Oltre alle animazioni è interessante anche il fatto che siano stati riportati nel mondo di gioco fedelmente in scala: nel gameplay portato al Treehouse Nintendo viene mostrato un combattimento contro un Ouyamatsumi, imponente demone che sia sulla mappa che in battaglia viene mostrato a grandezza naturale (tra l’altro, seppur in una zona apparentemente iniziale, pare essere di un livello piuttosto alto visto che distrugge la squadra del giocatore, un po’ come spesso capita nei più classici dei game over iniziali in Xenoblade Chronicles). Scommetto che alcuni fan Pokémon, leggendo tutto questo, staranno pensando a quanto sarebbe bello se fosse così anche nei giochi principali sviluppati da GAME FREAK! A proposito di Pokémon, vediamo qui un Seth, che appunto mi ha ricordato Rayquaza, sfrecciare per i cieli del mondo di gioco come poi fanno anche altri demoni volanti.
In altre clip si può anche notare un demone che segue il personaggio principale; tuttavia questa feature non è visibile in tutte le clip e frammenti di gameplay a disposizione al momento, per cui possiamo pensare che sia una meccanica presente in gioco ma in alcune build dimostrative sia stata esclusa, oppure la feature in questione sia stata scartata in corso d’opera. A mio parere questi sono tutti ottimi elementi che, oltre a migliorare la presentazione del gioco, rende molto più piacevole, immersivo e credibile l’ambiente stesso in cui si esplora: un plauso quindi ad Atlus per aver creato questo overworld vivo, nonostante nei precedenti capitoli le mappe più grandi del mondo di gioco siano sempre state create in sole due dimensioni, una transizione non così scontata da fare in modo così soddisfacente.
ll mondo di gioco
Le zone mostrate sembrano anche molto più variegate rispetto agli altri titoli della saga: si vedono zone desertiche anche se in realtà il deserto, chiamato Da’at, è stato indicato come appunto il nome della regione intera in cui ci avventureremo. Quindi probabilmente, come negli altri giochi, rimarrà comunque principalmente un ambiente desertico che verte sul post-apocalittico. Un ambiente principale quindi, ma non l’unico: montagne nevose, ambientazioni più oscure, marittime o addirittura un intero villaggio che va a fuoco e tanti elementi che richiamano Tokyo, come la Tokyo Tower o il palazzo della Dieta ad esempio (Shin Megami Tensei è sempre stato ambientato in una versione alternativa e/o disastrata della città giapponese). L’intera dimensione parallela è stata ufficialmente nominata in italiano con il nome di Aldilà, come potete vedere nell’ultimissimo trailer pubblicato, dedicato al protagonista del gioco.
Altri elementi interessanti notati nell’overworld sono la presenza di cubi luminosi che probabilmente sono semplicemente i classici oggetti da raccogliere durante l’esplorazione, oppure contengono della “Gloria” (in inglese viene chiamato Glory, ma non è stata comunicata una traduzione italiana ufficiale di questa valuta in-game), quest’ultima legata ad una nuova meccanica che spiegherò meglio nel prossimo articolo. Vengono mostrate anche delle sfere luminose da raccogliere di colore verde, giallo e rosso che ripristinano rispettivamente le barre salute, MP e della mossa Magatsuhi (che analizzeremo nella parte dedicata al combat system) e delle colonne di luce blu che funzionano da veri e propri hub centrali in cui possiamo comprare e vendere oggetti, curarci e fondere demoni (chiaramente torna questa meccanica, pilastro centrale del gameplay dei capitoli precedenti) grazie all’aiuto di un nuovo personaggio addetto alle fusioni, Sophia (anche questo è un argomento che approfondiremo più avanti, nell’articolo dedicato ai personaggi e la storia).
Anche in Shin Megami Tensei V sono presenti sulla mappa demoni non ostili con cui semplicemente parlare o addirittura demoni che ti assegnano delle quest secondarie: una funzione che si era intravista nel gameplay mostrato in occasione dello stream dedicato al 35esimo anniversario di Atlus. Nel particolare, viene mostrato un Agathion assegnare una quest al protagonista, che riceve poi come ricompensa a fine missione un oggetto detto “Agathion Essence”. Nell’ultima batch di informazioni rilasciata, viene spiegato il funzionamento di queste “essenze” (anche qui, il nome italiano non è ancora stato confermato), molto legate al building del moveset e typing (debolezze e resistenze agli elementi) del giocatore; anche in questo caso però mettiamo la questione un attimo da parte per poi riprenderla al prossimo appuntamento.
Fasi lunari, minimappe e fusioni
Una funzione di gioco che rimane anche in questo capitolo è la successione delle fasi lunari (Kagutsuchi nel terzo capitolo, ma non credo si tratti del Kagutsuchi anche in questo gioco) in alto a sinistra nello schermo. Per chi non conoscesse questa meccanica, si tratta di fasi lunari che scorrono mentre il protagonista si muove sulla mappa: queste determinao il funzionamento di certe mosse legate alle fasi lunari e condizionano le negoziazioni con i demoni per reclutarli (altro elemento imprescindibile della saga). Curiosamente, pare che alcune mosse o azioni possano cambiare la fase lunare: in uno spezzone del trailer mostrato all’E3 si vede un Cerbero chiedere di risucchiare vita dal protagonista durante una negoziazione, ed in seguito un aumento della fase di metà (da un ottavo a cinque ottavi).
Prima di passare all’analisi del combat system, vorrei farvi notare dei piccoli dettagli e curiosità finali: in questo capitolo sarà finalmente presente una minimappa in basso a sinistra in cui sono evidenziate le aree percorribili e gli eventuali dislivelli che, uniti alla possibilità di poter saltare, potrebbero anche presagire la presenza di qualche breve fase di esplorazione platforming e/o di enigmi ambientali di qualche tipo. Sicuramente una boccata d’aria fresca rispetto ai precedenti capitoli, in cui si puntava molto sul far camminare il più possibile il giocatore ingannandolo, e quindi aumentando la difficoltà di gioco puntando sull’incremento di incontri casuali effettuati. In alcuni spezzoni di gameplay si vede un’area segnata in rosso sulla minimappa: non è chiaro se vada a segnalare la presenza di demoni pericolosi rispetto al livello del protagonista, o un’indicazione generica per seguire la quest principale o addirittura un’indicazione per la presenza di Magatsuhi.
Le fusioni (ora accompagnate da una curiosa animazione in cui il protagonista suona l’organo nel mentre, alquanto bizzarro ma chissà che non abbia qualche implicazione narrativa) ancora una volta permetteranno solo la creazione di demoni di livello inferiore o uguale a quello del protagonista, con un’interfaccia molto più user-friendly rispetto ai precedenti capitoli. Anche qui, la traduzione è amatoriale poiché presa sempre dal famoso stream in giapponese del 35esimo anniversario Atlus e per cui da prendere con le pinze, ma sembrerebbe esserci la cosiddetta funzione “reverse fusion”: probabilmente permetterà di invertire una fusione fatta in precedenza o forse chissà, anche di scomporre un demone reclutato in due demoni che porterebbero alla sua creazione o molte altre possibilità; vedremo cosa dirà Atlus in merito.
Riflessioni finali
In alcuni spezzoni di gameplay sembra che, nei panni del protagonista non ancora trasformato in un’entità in grado di combattere demoni, ci si possa muovere in una scuola o comunque in altri ambienti ancora integri nella Tokyo presente in Shin Megami Tensei V, con la possibilità di parlare con altre persone. Mi sento però di tranquillizzare chiunque non vorrebbe che siano presenti meccaniche come i social link di Persona. Sono sicurissimo che Atlus voglia mantenere queste due realtà ben distinte, sia a livello di gameplay che come tono delle esperienze di gioco ed ambientazioni, e voglio inoltre precisare che, più che sensazioni, si tratta proprio di un ragionamento legato a motivi che approfondirò nella parte relativa alla storia. In sostanza comunque, a parte il fatto che potrebbe trattarsi solamente del vero e proprio incipit del gioco e nient’altro, c’è la possibilità che si possa viaggiare di continuo da una “dimensione” all’altra (Tokyo integra ed Aldilà). E sì, questo un po’ ricorda Persona, ma per motivi ben diversi che a mio parere non vanno ad intaccare l’anima di un titolo targato Shin Megami Tensei. Ma sto divagando, lasciamo perdere la narrativa e adesso diamo un giudizio su tutto ciò che abbiamo analizzato fin qui.
Con questa simpatica immagine degli immancabili distributori di bibite, facciamo quindi un primo bilancio di tutto quello che abbiamo fatto passare sotto la nostra lente d’ingrandimento: questo capitolo sembrerebbe essere un vero e proprio step in avanti per la saga, su cui Atlus sta puntando moltissimo per renderla appetibile ad un pubblico un po’ più vasto rispetto alla nicchia che si è creata negli anni. Un overworld ed una grafica molto più intriganti, animazioni (sia dentro che fuori dal combattimento) davvero grandiose e funzioni ulteriormente migliorate e rese meno meccaniche, unite ad un marketing che dall’E3 in avanti non è mai cessato (tanti ottimi trailer e presentazioni a cadenza regolare, approfondimenti sui re-design e design dei nuovi demoni direttamente dagli sviluppatori, la presentazione di un demone al giorno con vari video e numerosi post sui social dell’azienda) stanno guidando il gioco verso un innalzamento della saga rivolto ad un pubblico molto più vasto, come fu ormai quattro anni fa (cinque in Giappone) con un altro quinto capitolo, quello della serie spin-off di Shin Megami Tensei, Persona. Ed appunto, si sta chiaramente sfruttando il budget proveniente dai guadagni relativi a quest’ultimo gioco, oltre che la fama che la casa di sviluppo nipponica ha guadagnato con il miglior JRPG dei GOTY 2017, per dare in pasto al grande pubblico anche la saga principale. Una cosa che non mi è piaciuta è la risoluzione abbastanza bassa, ma sicuramente è un compromesso dovuto alle prestazioni non eccellenti di Nintendo Switch, che difficilmente riesce a gestire a risoluzioni maggiori un mondo così vasto. Come detto però, scenografia, art direction e qualità delle animazioni riescono a mettere una pezza e rendere comunque più che presentabile il gioco.
Vi lascio infine una lista (sempre aggiornata, eccola qui) dei demoni confermati per Shin Megami Tensei V finora intravisti in tutti i media rilasciati da Atlus: sicuramente se avete giocato a Persona o ad uno dei capitoli precedenti di Shin Megami Tensei rivedrete tanti nomi già visti, ma anche diversi demoni che non erano presenti nei giochi della saga principale da molto tempo, oltre che a creature completamente nuove.
Siamo giunti alla fine di questa seconda parte dell’analisi su Shin Megami Tensei V. Il prossimo episodio sarà dedicato a tutto ciò che concerne combat system ed altre meccaniche legate ad esso, non mancate!
Eterno innamorato di Johto, non potevo non mettermi a scrivere per questo sito. Cerco sfide tra svariati JRPG e ve ne parlo, avendo sempre i Pokémon nel cuore.