Come gli anni scorsi, subito dopo il Nintendo Direct di ieri all’E3 è partita la Nintendo Treehouse, in cui sono stati mostrati i gameplay dei giochi di cui si è parlato durante la conferenza. Per la prima volta abbiamo potuto dare un’occhiata più approfondita ai nuovi titoli, con un’apposita demo di Let’s Go, Pikachu! che gli addetti della Treehouse hanno giocato assieme allo stesso Masuda.
La demo ha inizio nel Bosco Smeraldo, dove incontriamo una foresta più o meno immutata rispetto all’ultima volta in cui l’abbiamo vista. Appena entrati troviamo il Pigliamosche che parla della sua combriccola di amici, il cartello informativo, le stesse zone di erba alta e gli stessi sentieri. Con il primo colpo d’occhio si può subito capire che in quest’atmosfera così familiare a fare da protagonista non è proprio l’erba alta, un tempo nido brulicante di Pokémon selvatici nascosti, da percorrere cautamente, ma la luce solare stessa, che filtra tra gli alberi in modo irregolare illuminando direttamente solo qualche zona della foresta. D’altronde l’erba alta non nasconde più alcun segreto: i Pokémon selvatici sono ben visibili, e si aggirano anche nel sentiero stesso.
Dal punto di vista prettamente grafico questa luce soffusa, che irradia anche le zone buie, garantisce una certa morbidezza a tutto l’ambiente del bosco, rappresentando l’evoluzione di quello stesso effetto che appare per la prima volta a Sinnoh, nel Bosco Evopoli; ma una sfumatura simile l’avevamo già trovata anche ad Alola, nella notte di Hau’oli, in cui l’umidità tipica dell’isola donava a ogni cosa un contorno sfumato e leggero.
Se da un lato, quindi, questa luce morbida ci dà l’impressione di una grafica superiore, tutto il resto dell’ambiente la smentisce platealmente: i sentieri, così come le zone rialzate non calpestabili, sono perfettamente quadrate, esattamente come nei vecchi giochi; ogni angolo è perfettamente di 90 gradi, con le smussature ridotte ad un minimo ridicolo. Si potrebbe dire che l’effetto sia voluto, che sia un calco del level design di Pokémon Giallo di cui Let’s Go è il dichiarato remake; ma dopo i passi avanti fatti già da XY, con la possibilità di muoversi in diagonale, e i sentieri di Alola in cui gli angoli squadrati era ormai diventati solo un vecchio ricordo, questo salto all’indietro nello sviluppo da parte di GAME FREAK fa irrimediabilmente storcere il naso. Un po’ come nei remake dei titoli di Hoenn, insomma, in cui a parte qualche texture nuova il level design dei percorsi e delle città non era stato sfiorato, nemmeno laddove sarebbe stato davvero necessario.
Tornando alla demo e alle nuove meccaniche di gioco, basta fare qualche passo, addentrandosi nel bosco, e subito appare chiaro quanto sia affollato: Pokémon selvatici ovunque, alcuni seminascosti dall’erba alta e anche piuttosto difficili da schivare, alcuni attorniati da un’aura blu o rossa (a seconda della loro dimensione); senza contare gli allenatori e i PNG, l’avatar del proprio giocatore, il Pokémon mascotte sulla propria spalla (Pikachu) o sulla testa (Eevee), il Pokémon al seguito, l’eventuale allenatore aiutante (evocato dal secondo Joy-Con), anche lui col proprio mostriciattolo ad accompagnarlo.
Insomma: in prossimità di alcune zone c’è un vero caos, per cui si sono rese necessarie alcune piccole accortezze. Ad esempio, all’ingresso e all’uscita di ogni zona l’allenatore aiutante scompare verso l’alto, per poi riapparire nella schermata successiva; stessa cosa succede ogni volta che si viene ingaggiati da personaggi principali (come il rivale, a Plumbeopoli), e in quel caso anche il proprio Pokémon al seguito rientra nella Poké Ball (ma non la mascotte). Di nuovo, mentre in Pokémon Giallo e Heartgold e Soulsilver dirigersi verso il proprio mostriciattolo accompagnatore significava semplicemente scambiarsi di posto, nella demo di Let’s Go si vede chiaramente il Pokémon sparire nella Poké Ball e riapparire subito dopo, alle spalle del giocatore. Ogni volta che si viene sfidati, inoltre, sia il proprio Pokémon che quello dell’allenatore aiutante scompaiono nelle proprie Poké Ball. Poca cosa, si potrebbe dire, ma nel caos di personaggi e mostriciattoli selvatici la continua apparizione e sparizione di umani e Pokémon è un elemento di distrazione non indifferente.
D’altra parte, certi elementi invece non mutano di un millimetro e ci fanno sentire una certa aria di casa: nei menu e nelle schermate di battaglia strumenti e Pokémon vengono mostrati nello splendore dei loro sprite originali, quelli pixellosi; d’altronde è stato lo stesso Masuda a dichiarare, proprio durante la conferenza Treehouse, che anche se Pokémon si è trasferito in un mondo 3D gli sprite saranno sempre utilizzati.
Anche i piccoli aggiustamenti della schermata di battaglia non sono fastidiosi: tutto ciò che dalla quarta generazione in poi, con l’arrivo su DS, era relegato allo schermo inferiore – Lotta/Borsa/Pokémon/Fuga – è adesso sistemato nella parte in basso a destra dello schermo, con una grafica semplice e per niente invasiva. L’ambiente di battaglia è aperto e molto tradizionale, non troppo lontano a quello a cui ci aveva abituato Alola.
Certo, alcuni elementi anche in questo frangente stonano: per prima cosa, proprio come un tempo gli allenatori si avvicinano di nuovo al personaggio una volta avvistato per combattere; meccanica già superata in Sole e Luna, e che torna prepotentemente in questa nuova Kanto, nella demo di Let’s Go, Pikachu!. Per non parlare della barra dei PS dei Pokémon in battaglia, che si abbassa a scatti, con un flow a singhiozzi che nel 2018 è sinceramente imperdonabile.
Una volta usciti dal Bosco Smeraldo la demo di Let’s Go ci porta lungo il piccolo sentiero che conduce a Plumbeopoli. La cittadina di roccia è rimasta sempre uguale a se stessa, e diventa ancora più chiaro quanto la grafica di questi giochi sembri limitarsi ad un misero porting delle tiles del Nintendo 3DS: gli edifici a pianta perfettamente rettangolare, i cespuglietti di fiori relegati a qualche quadrato nelle zone di erba, il sentiero lastricato sempre geometricamente impeccabile.
Anche il Centro Pokémon ricalca quasi perfettamente quello di Rosso Fuoco e Verde Foglia, con l’unica eccezione del bancone che (finalmente) è tondo, e non squadrato. Il resto è tutto identico: dalla libreria sulla sinistra, alla mappa sulla destra. Il PC, ovviamente, non c’è; i Pokémon sono custoditi in un Pokémon Box all’interno della propria borsa.
Arriviamo dunque alla Palestra di Plumbeopoli, all’interno della quale ci aspetta Brock… e non solo. A piano terra, infatti troviamo la solita scena: due allenatori ci aspettano, ma si possono facilmente evitare grazie alla via secondaria, più lunga ma a rischio zero. Sono presenti anche le eterne statue Pokémon, con sotto incisi i nomi di chi ha sconfitto il Capopalestra. La novità sta tutta al primo piano, dal quale si affacciano delle balconate che ospitano gli spettatori. Particolare che ovviamente aggiunge realismo – proprio come abbiamo visto in Pokémon Origins, o nel manga – almeno fino al punto in cui possiamo vedere gli sguardi degli spettatori, come sempre persi nel vuoto e senza un briciolo d’espressione.
La demo di Let’s Go, Pikachu! si ferma qui, ma gli addetti della Treehouse ci regalano altre due chicche in più: lo scambio in link con un altro giocatore in connessione locale e il GO Park.
Per il primo, si deve impostare un codice (componibile con gli sprite dei Pokémon) per far avvenire lo scambio – un po’ come il codice di accoppiamento della tecnologia Bluetooth, ma con i mostriciattoli. Lo scambio sembra poi avvenire attraverso un tubo, che dovrebbe essere un tributo all’epico cavo argentato ma che nella demo di Let’s Go mostrata somiglia più ad un tubo di Super Mario (o dell’infausto Flappy Bird).
Il GO Park, invece, è assolutamente deludente: eretto al posto della Zona Safari a Violapoli, consiste in numerosi spiazzi verdi assolutamente vuoti, recintati da uno steccato e dotati di qualche panchina e lampione sui bordi. Nient’altro. I Pokémon che si trovano al suo interno si muovono un po’, senza fare nulla di significativo.
Insomma: quello che abbiamo visto dalla demo di Let’s Go, Pikachu! non soddisfa. Sia dal punto di vista grafico – di cui abbiamo parlato finora – sia dal punto di vista di novità introdotte. Basti pensare che un gioco che ha come target i bambini più piccoli e i giocatori di Pokémon GO, se da un lato presenta una facilità quasi esasperante (i Pokémon che salgono di livello in modo estremamente veloce, il Condividi Esperienza forzato, l’addetto alla Palestra che ti fa entrare solo con un match-up favorevole, gli Oddish tattici nel Bosco Smeraldopoli e Pikachu che impara Doppio Calcio), dall’altro elimina il suggerimento di compatibilità tra i tipi, introdotto in Sole e Luna, sinceramente molto comodo. Questa dicotomia la possiamo ritrovare anche sotto altri punti di vista: lo scambio in link e il level design squadrato sembrano essere tributi al vecchio titolo, così come la presenza degli sprite strizza l’occhio ai giocatori di sempre, però si presuppone che la maggior parte dei giocatori saranno persone che non hanno vissuto la saga come gli hardcore fans. Forse saremo piacevolmente smentiti, ma quel poco che abbiamo visto, per adesso, non fa ben sperare.
Ecco il video integrale del gameplay mostrato ieri durante la Nintendo Treehouse:
E voi cosa ne pensate? Avete visto la conferenza, e vi siete goduti dal vivo questa demo di Let’s Go, Pikachu! ? Fateci sapere la vostra, come sempre, nei commenti.
Classe 1994, universitaria disperata, Pokéfan dal lontano 2003 e da Rubino. Appassionata di storie (che siano libri, serie tv, mitologia o giochi di ruolo), le piace scrivere di ciò che la appassiona, e la sintesi non è certo il suo dono.
io lo trovo un gioco molto deludente, dopo XY,zaffiro alpha e rubino omega,ultrasole e ultraluna che per me sono stati deludenti, premettendo che non ho una Nintendo switch questo nuovo gioco non mi dice niente….
La zona safari per L’ennesima volta rovinata!
il nuovo sistema di cattura proprio non mi piace!
Già lo so che il post game sarà scarno!
Game freak sempre più deludente.
Quindi niente:
– settipelago
– nuove aree significate
– parco lotta