Il 29 agosto è uscito Pokémon Masters, l’ultimo titolo della serie Pokémon su smartphone Android e iOS, e a pochi giorni dall’uscita la nuova app ha già superato i dieci milioni download. Oggi, a poco più di due settimane dall’uscita, è il momento di fare un primo bilancio: queste sono le mie impressioni sul gioco.
Panoramica del gioco
Prima di tutto, vorrei sottolineare il fatto che Pokémon Masters è un titolo con meccaniche gacha (in maniera analoga al quasi defunto Pokémon Duel), ovvero è un gioco in cui si spende della valuta digitale (in questo caso diamanti), ottenibile già all’interno dell’applicazione stessa completando determinate azioni o acquistabile anche con soldi reali, per reclutare nuove unità in maniera casuale.
Non possono mancare ovviamente le lotte Pokémon, del tipo 3 contro 3: tre coppie Pokémon-allenatore contro altre tre coppie (o più, in certi livelli, dove mandando KO un avversario potrebbe subentrarne un secondo).
Al momento sono disponibili 18 capitoli principali (suddivisi in più livelli alternativamente di lotta o di dialogo, in cui prosegue la trama), con altri due capitoli speciali e dei livelli extra utili per racimolare materiali per potenziare le proprie unità.
È inoltre presente una modalità multiplayer, sbloccabile, di tipo cooperativo.
Un torneo decisamente lento
La trama è molto semplice: in un’isola artificiale chiamata Pasio è stato indetto un torneo, il World Pokémon Masters (WPM in breve), a cui sono invitati gli allenatori più forti del mondo: Capopalestra, Superquattro, Campioni, ex-Campioni ed altri volti già visti nei vari giochi della serie principale. Ovviamente non può mancare un team malvagio pronto a causare scompiglio tra i partecipanti al torneo, il Team Break, interessato a rubare i Pokémon più forti presenti sull’isola.
La trama però a mio avviso è anche parecchio debole: sia perché risulta a tratti abbastanza scontata, sia perché i personaggi, principali e non, mancano completamente di spessore.
Per quanto riguarda le lotte in sé, invece, devo dire che nutro una sorta di amore-odio per il sistema usato: ho infatti apprezzato la reintroduzione della tipologia 3 contro 3, e l’uso da parte degli allenatori di “mosse” che permettono ad esempio di potenziare i Pokémon sono una ventata d’aria fresca. Tra i punti deboli che ho riscontrato, però, non posso non menzionare la lentezza con cui si svolgono: per poter selezionare una mossa, infatti, bisogna aspettare che quella precedente sia totalmente conclusa (che significa dover aspettare anche che tutti i testi di eventuali effetti secondari siano spariti), e bisogna assicurarsi di avere abbastanza energia per compiere l’attacco, indicata dal numero di barrette nel riquadro del nome della mossa (da zero per le mosse dell’allenatore a tre per le più potenti). Mi è capitato troppo spesso però di non averne abbastanza e di dover aspettare che la barra dell’energia si caricasse. Inoltre le lotte in multiplayer sono ancora più lente, in quanto ci sono animazioni ulteriori (come quelle dei cambi e delle mosse combinate) e ho anche trovato alcuni problemi legati al lag.
Ultima nota, stavolta positiva: le Unimosse, tecniche combinate delle varie coppie Pokémon-allenatore, permettono di causare moltissimi danni e sono specifiche per ogni unità.
Un gacha Pokémon
Pokémon Masters non è la prima app appartenente a una serie Nintendo che sfrutta un meccanismo simile (oltre al già citato Pokémon Duel, basti ricordare per esempio Fire Emblem Heroes, Dragalia Lost o l’ormai prossimo all’uscita Mario Kart Tour, anche lui cosviluppato da DeNA). È però a mio avviso, tra le app già uscite, quella che sfrutta peggio queste caratteristiche.
In primo luogo perché è il gioco stesso a ricompensarci a ogni capitolo della storia con una nuova unità utile a superare capitoli successivi (per un totale di 17 unità, a cui si aggiungono il protagonista, Brock, Misty e Chiara che si ottengono durante il tutorial, e Brock Costumax che si ottiene nel primo dei due capitoli speciali al momento disponibili): se da un lato infatti le unità gratis sono utili a superare il livello successivo (previo potenziamento), e questo sembrerebbe quindi un fattore positivo, dall’altro lo vedo come un modo per dare al giocatore, in maniera forzata, un ritmo da mantenere per proseguire nel gioco nel caso in cui dovesse decidere di non evocare mai.
In secondo luogo, e un po’ all’opposto di quanto appena detto, i banner (per usare dei termini presi dai giochi di carte collezionabili, i banner sono i pacchetti da cui sbustare le nuove unità) presenti e le meccaniche di evocazione non suggeriscono un futuro così tanto roseo per i giocatori free: sono attivi infatti un banner monouso che garantisce una unità rara (e quindi anche più forte rispetto alle altre) effettuando 10 evocazioni contemporaneamente, ma è selezionabile solo usando diamanti acquistati; i diamanti gratis possono essere usati solo negli altri banner presenti, che però non danno le medesime garanzie (a titolo di esempio, nella prima evocazione x10 ho trovato solo una unità non comune e addirittura un’altra è apparsa due volte). Senza contare che i banner aperti a tutti permettono, una volta al giorno, l’evocazione di una singola unità usando diamanti comprati a un terzo del costo normale (anche se questa non è esattamente una novità all’interno dei gacha Nintendo, dato che una meccanica simile è presente anche in Dragalia Lost).
Inoltre il sistema del pity system è, a mio avviso, implementato molto male. Il pity system, così chiamato solitamente dai giocatori di gacha, è un sistema (che varia di gioco in gioco, ma segue spesso principi molto simili) per cui anche dopo una serie negativa di evocazioni il gioco garantisce in qualche modo un “contentino” fornendo una unità rara, solitamente variando le percentuali di apparizioni, aumentando la possibilità di uscita di unità rare e diminuendo le percentuali di comuni e non comuni, fino ad arrivare al 100%. In Pokémon Masters non funziona in questo modo: invece di variare le percentuali di apparizione delle varie rarità, ogni evocazione vale invece dei punti (4 per una singola e 40 per una da dieci). Arrivati a 400 punti (quindi in totale 100 evocazioni singole) si potrà scegliere quale unità ricevere “gratis”. Se da una parte il vantaggio per cui si può decidere chi ottenere tenta parecchio, c’è però da tener conto che, senza la variazione delle percentuali di apparizione, un giocatore potrebbe continuare ad evocare all’infinito solo unità comuni, deboli o doppioni; senza contare che le 100 evocazioni devono essere effettuate prima della scadenza del banner altrimenti i punti andranno persi.
Il motivo di tutto ciò è anche comprensibile: se a Nintendo non interessa così tanto monetizzare il comparto mobile (il titolo mobile Nintendo con più incassi, Fire Emblem Heroes, porta entrate nettamente inferiori a quelle di Pokémon GO), The Pokémon Company sembrerebbe molto più interessata a entrate di questo tipo, come riferito da un reporter del Wall Street Journal.
Ulteriori meccaniche
Tra le meccaniche più utili non si può non menzionare il fatto che i capitoli possono essere affrontati senza alcun dispendio di energia, come invece capita abbastanza spesso in altri gacha. Non ho neanche troppi problemi con il fatto che, per passare i capitoli più avanzati, debba rifare più volte i livelli extra per ottenere oggetti che forniscono esperienza per le unità.
Sempre su questo punto, il livellare le unità, trovo però abbastanza fastidioso che il livello massimo dell’unità debba essere sbloccato più volte, rischiando così di perdere l’esperienza guadagnata nei vari livelli. Sono anche convinto che far evolvere i Pokémon dei personaggi richieda un notevole dispendio di tempo (per racimolare i soldi necessari a comprare gli oggetti evolutivi), ben più di quanto ne sia richiesto per far salire di qualche livello le unità. Una ulteriore meccanica che a mio avviso necessiterebbe di miglioramenti è l’aumento di rarità: al momento è necessario infatti trovare per 5 volte la stessa unità in un qualsiasi banner, così da potenziare l’Unimossa della coppia. Dall’eventuale sesto doppione in poi si riceverà un oggetto utilizzabile su unità con la medesima rarità per potenziarne le statistiche. Dopo 20 utilizzi dell’oggetto l’unità aumenterà di rarità, tranne nel caso in cui l’unità non sia già a rarità massima, nel qual caso non si avrà alcun effetto se non si tiene conto dell’aumento delle statistiche dato dagli utilizzi precedenti. Trovo però difficile che un utente free possa trovare 25 copie della medesima unità rara, visto e considerato che la quantità di diamanti gratis dati nel gioco è eccessivamente limitata.
In conclusione posso dire che, nonostante non possa essere considerato un gioco pessimo, i margini di miglioramento sembrano ancora tanti, sia sul piano tecnico (per esempio velocizzando le battaglie o risolvendo i problemi di lag nel multiplayer), sia sul lato delle meccaniche (impiegando un pity system migliore o cercando di risolvere il problema legato al dispendio di tempo per lo sblocco dei livelli massimi). Si spera che lo staff di sviluppo del gioco ascolti i feedback dei giocatori, che di sicuro non sono mancati in questi primi giorni, e migliori le imperfezioni presenti.
E voi? State giocando a Pokémon Masters? Come lo trovate? Vi piacciono le meccaniche o preferireste qualche altro sistema di combattimento? Fateci sapere la vostra opinione nei commenti qua sotto.
Classe 1994, nintendaro dalla nascita. Ha quasi finito l’album delle figurine Pokémon uscito nel lontano 1999, e da allora è alla ricerca del Mew mancante. Ha iniziato a giocare a Pokémon con Oro quando ormai era già uscito Cristallo, ma da allora non si perde un’uscita della saga. Odia scrivere bio abbastanza sarcastiche in due righe.