Benvenuti al terzo approfondimento dedicato a Shin Megami Tensei V, in uscita il 12 novembre 2021 in esclusiva su Nintendo Switch. Dopo aver analizzato le origini dello sviluppo ed ispirazione del gioco (qui) e poi gli elementi dell’overworld (in quest’altro articolo), oggi andremo a guardare molto da vicino tutti gli elementi legati al sistema di combattimento.
Interfaccia del combattimento
Partiamo quindi con l’analisi del combat system, iniziando con l’interfaccia di gioco. Come stile e design è quasi identica al videogioco crossover tra SMT e Fire Emblem, Tokyo Mirage Sessions. Ci tengo a precisare che il gioco avrà tutti i testi in italiano, ma non sono stati rilasciati trailer con testi di gioco nella nostra lingua. Quindi utilizzerò i termini inglesi, ma non preoccupatevi perchè a novembre avremo in mano il gioco con tutti i testi in italiano. Le voci elencate sono: Skills, Items, Guard, Talk, Change, Escape e Pass. Ecco quello che ho notato guardando tutti i gameplay rilasciati, voce per voce.
Skills: Sono chiaramente gli attacchi, con cui il protagonista o i demoni alleati usano mosse per attaccare, curare, lanciare buff o debuff, infliggere status oppure utilizzare le Mosse Magatsuhi. Oltre al fatto che l’attacco standard è ora presente sotto questo menu, salta subito all’occhio che le mosse fisiche, invece che richiedere l’utilizzo di HP, richiedono un dispendio di MP. Guardando le mosse poi, notiamo come l’affinità dei demoni con la tipologia delle mosse utilizzate sia una meccanica che torna dal quarto capitolo: ci soffermeremo a breve su questo;
Items: Nulla di nuovo da segnalare, comando esclusivo del protagonista per poter utilizzare degli oggetti;
Guard: Nuovo comando e nuova meccanica! Mai vista utilizzare nei gameplay, verosimilmente immagino vada comunque ad utilizzare un turno per diminuire il numero di danni subiti, oltre che magari negare che la propria debolezza faccia guadagnare un turno all’avversario o negare completamente che vengano inflitti degli status, più o meno come in Persona. Il comando è utilizzabile sia dal protagonista che dai demoni alleati;
Talk: Classico comando che viene utilizzato per intraprendere una negoziazione con un demone, utilizzabile solo dal protagonista;
Change: Comando con cui cambiare un demone in squadra con uno nelle retrovie. Come al solito, il protagonista non può uscire dal campo di battaglia, ma nel suo turno può cambiare qualsiasi demone in campo. I demoni invece possono utilizzare questa funzione solo per poter cambiare loro stessi, e non gli altri demoni in campo, come sempre;
Escape: Utilizzabile sia dal personaggio principale che dai demoni, serve per scappare dai nemici;
Pass: Il comando per passare il turno, utilizzabile da tutti. Da notare che ora, dopo che due personaggi utilizzano in fila il salto del turno, non vengono tolti mezzi turni o turni interi, mantenendo senza problemi gli eventuali turni bonus ottenuti dopo aver colpito una debolezza elementale avversaria. Se così fosse, sarebbe un cambio tutt’altro che da sottovalutarein quanto significherebbe dare ancora più peso ai turni acquisiti dopo aver colpito una debolezza avversaria. Però è anche vero che tutto quello che possiamo fare noi, lo possono fare anche tutti i demoni avversari, mosse Magatsuhi comprese, quindi vedremo quanto verrà bilanciata l’intelligenza artificiale in questo senso, senza dare giudizi affrettati.
Continuiamo a guardare la schermata di battaglia: sulla destra vediamo a schermo i demoni alleati in campo, e viene anche indicato il clan o la razza a cui appartengono, il che può aiutare in certe fasi delle negoziazioni. Notiamo anche alcuni comandi assegnati ai vari tasti della Switch: il pulsante + fa accedere alle opzioni di gioco, R consente di utilizzare il comando Pass in modo più immediato, Y ci mostra le statistiche, forse anche le somme di tutti i buff o debuff applicati a tutte le parti in gioco nel campo di battaglia (in Shin Megami Tensei particolarmente importanti). Infine, la X viene utilizzata per far partire l’Auto-Battle, che consente di far partire battaglie automatiche in cui i nostri demoni utilizzano unicamente l’attacco base, funzione presente nei giochi precedenti che consente una fase di farming più rapida contro i nemici più deboli.
Vediamo anche un paio di novità molto interessanti riguardo all’interfaccia presente sui nemici: innanzitutto ora la barra della vita è visibile a schermo, anche se la quantità di HP precisa sarà visibile una volta sconfitto per la prima volta il demone in questione. Vengono poi rese visibili le affinità elementali, anche in questo caso però da ricercare tramite l’attacco con i diversi elementi e non inizialmente conosciute. Quality of life aggiunta al sistema di gioco da non sottovalutare, visto che precedentemente le debolezze e resistenze ai tanti elementi del gioco, riguardanti centinaia di creature, dovevano essere ricordate praticamente a memoria. Si nota inoltre la voce “Unreg.” sul nemico, probabilmente per indicare quei demoni non registrati sul compendio (la scritta in rosso, nella foto poco più giù).
Guardando gli angoli in alto, a sinistra c’è il ritorno, come già menzionato, delle fasi lunari. A destra invece i classici turni da utilizzare dalla nostra squadra (tondini blu) o dal nemico durante la sua fase (sprite in pixel art dei demoni in rosso, reference al primo SMT); ogni volta che viene guadagnato il mezzo turno con un critico o colpendo la debolezza avversaria, i rispettivi simboli si illuminano contrassegnando il vantaggio acquisito. Poco sotto, viene visualizzata la barra delle mosse Magatsuhi, di cui vi parlerò tra poco.
Infine, in ogni menù di battaglia è presente una sottile barra nera denominata HELP nella parte inferiore dello schermo, che spiega appunto il funzionamento di ogni comando e mossa. La medesima è barra è presente anche nei menù delle statistiche.
Due piccole note di colore, la prima è che il background della battaglia sarà sempre molto fedele al vero e proprio mondo esplorato intorno al giocatore, nessuno sfondo di battaglia standard pre-assemblato. La seconda cosa, molto piacevole, è la musica della battaglia che parte solo dopo che il giocatore ha impartito il primo comando, una feature già presente nei titoli precedenti ma che fa sempre piacere veder ritornare.
Modifiche al sistema di combattimento
Passiamo ora a qualche piccola modifica o novità che ho notato nei vari gameplay di Shin Megami Tensei V, per poi passare alla schermata delle statistiche.
- L’esperienza viene guadagnata da tutti i demoni, anche quelli che non hanno combattuto, ma per questi ultimi i punti guadagnati sono la metà. Inoltre, più un demone ha un livello alto, meno sarà l’esperienza guadagnata;
- gli attacchi elementali sono di natura fisica, e quindi andranno ad utilizzare l’attacco fisico del demone piuttosto che quello magico, pur infliggendo comunque l’elemento in questione (chiamati ad esempio, nel caso dell’attacco di tipo fuoco, Fire Dracostrike). Saranno quindi in grado di colpire una debolezza avversaria pur utilizzando l’attacco fisico, una novità (un po’ come avviene in Pokémon con la differenziazione tra attacchi fisici e speciali, introdotta nella quarta generazione);
- importantissimo cambio nel sistema di buff e debuff, che ora, come in Persona, non ha più buff permanenti lanciati su tutti gli alleati o avversari. Adesso ci sono buff e debuff che vanno a colpire un unico demone, e durano tre turni, insieme ai buff e debuff di gruppo, che anch’essi durano tre turni. C’è da capire se, come appunto in Persona, la somma e durata degli effetti viene applicata e sommata;
- le abilità insta-kill di tipo luce ed oscurità sono rimaste come in SMTIV ed arrecano sempre danno come le magie degli altri elementi. Le chance di insta-kill sono applicate solo ai demoni che presentano debolezza verso questi elementi. Per chi invece ha giocato solo Nocturne (magari approfittando della Remaster uscita a maggio), questa sarà una novità assoluta di non poco conto;
- diverse mosse dagli effetti molto potenti sono state introdotte, come la mossa analoga a Charge (la prossima mossa fisica infligge più del doppio del danno) relativa però agli attacchi magici, un altro elemento ripreso da Persona. Non vi dirò i nomi poiché frutto di traduzioni amatoriali;
- si può acquisire la perforazione (ignora resistenze all’elemento fisico) con diverse mosse e/o buff, in particolare una mossa consente di fare Charge+perforazione alla mossa successiva;
- è presente una mossa che aumenta l’evasione e indirizza gli attacchi verso l’utilizzatore, per la prima volta si possono indirizzare gli attacchi avversari;
- una mossa permette di risucchiare la vita avversaria ed abbassare l’attacco dell’avversario, vedi qui;
- Freikugel (in pratica la mossa più potente di Nocturne ed utilizzabile solo dal protagonista) utilizzabile dai demoni;
- Mossa che garantisce un critico il turno seguente. Entrambe le ultime due voci sono visibili in questa clip;
- In una delle ultime presentazioni è stata confermata la possibilità di saltare le animazioni nei combattimenti.
Potrei andare avanti, ma insomma il concetto è chiaro: per Shin Megami Tensei V, benché il combattimento rimanga sempre il classico Press Turn, gli sviluppatori vogliono proporre un combat system dalle stesse, solide basi, ma con molte modifiche rispetto agli altri giochi della saga, che a mio parere rendono il gioco più dinamico ed imprevedibile. Il tutto è anche unito al fatto che viene fornita un’interfaccia molto più intuitiva rispetto al passato.
Ci sono parecchie mosse molto potenti e tattiche da utilizzare in combattimento mai viste, che, per quanto offrano chiaramente molti più strumenti al giocatore per avere la meglio sugli avversari, sono anche disponibili per i nemici. Le già citate mosse molto potenti, le Mosse Magatsuhi e i Miracoli (ve ne parlo a breve) sono strumenti in grado di apportare al nemico parecchi danni o svantaggi, oltre che apportare notevoli vantaggi alla propria squadra. Questo significa che i combattimenti possono avere un ribaltamento di fronte molto veloce in qualunque momento, sia in un verso che nell’altro, ed il cambio di sistema di buff/debuff poi stratifica ancora di più i combattimenti. A mio avviso, questo è il risultato di un percorso che era già stato intrapreso con l’introduzione della meccanica dello Smirk in SMT IV (senza scendere in dettagli, rendeva ancora più ampio il vantaggio o lo svantaggio fornito dopo che un demone colpiva una debolezza avversaria); inoltre voglio sottolineare come, oltre che avere tutti i nostri stessi strumenti di battaglia, gli avversari hanno sempre avuto accesso a mosse non utilizzabili da noi (come Occhio Bestiale, mossa che fornisce diversi turni in più agli avversari). Quindi, per quanto ad una prima occhiata possa sembrare che il giocatore in Shin Megami Tensei V abbia accesso a tante possibilità strategiche e mosse potenti, nulla preclude che il nemico abbia ancora più strumenti a disposizione; vedremo come Atlus bilancerà l’intelligenza artificiale. Credo che, nel peggiore dei casi (un’avventura piuttosto semplice, nonostante gli standard della serie piuttosto alti a riguardo), almeno la difficoltà più alta proposta darà sempre del filo da torcere a tutti, ma sono convinto che la difficoltà di mezzo, come di consueto, sarà un terreno di sfida piuttosto impegnativo sia per giocatori mediamente esperti che per i nuovi giocatori.
In realtà non mi sento comunque di escludere che la difficoltà venga generalmente un po’ abbassata, visto il tanto marketing intorno al gioco (come mai era stato fatto) che inevitabilmente accoglierà parecchi nuovi giocatori che Atlus non vorrà frustrare troppo (anche in questo caso, come è accaduto con Persona 5). Ai posteri l’ardua sentenza; ora andiamo a vedere la schermata delle statistiche del protagonista e dei demoni.
Schermata statistiche
Da queste schermate vediamo con più semplicità tutti gli elementi magici presenti in Shin Megami Tensei V: fisico, fuoco, ghiaccio, elettro, vento, luce, oscurità. Quindi niente elemento atomico, perforazione o taglio. Dopodichè abbiamo i classici dati sulla sinistra: nome, livello, HP, MP, esperienza, affinità elementali. Più in basso, vediamo i cinque parametri che determinano la prestanza dei nostri demoni, ovvero le classiche Forza, Vitalità, Magia, Agilità e Fortuna.
Passiamo a destra, in cui vediamo (dall’alto verso il basso, nella schermata con il protagonista) Skill Potentials, le mosse conosciute dal demone, Mosse Magatsuhi e i Miracles. Non penso di dovervi spiegare cosa siano le mosse conosciute dal demone; approfondiamo quindi le altre tre voci.
Skill Potential: La meccanica delle affinità elementali presente in SMTIV, ovvero quanto un demone sia forte nel controllare un elemento. Abilità con un “+n” determinano un maggiore quantitativo di danno inferto ed un minor dispendio di MP più alto è il numero (si sono visti numeri alti fino al 7), con il numero accanto all’abilità che è chiaramente analogo a quello indicato nello skill potential relativo allo stesso elemento della mossa. Ovviamente il discorso è inverso per le abilità con Skill Potential negativo, più il numero è basso e più è inefficace l’attacco di quell’elemento ed alto il numero di MP utilizzati. Viene inoltre specificato che Atlus intende lasciare la scelta al giocatore: esso può così decidere se puntare sulla quantità di danni inferta o se portare in squadra il numero più alto possibile di abilità elementali, in modo da trovare velocemente e sfruttare più facilmente le debolezze avversarie.
Mosse Magatsuhi: La barra del Magatsuhi si carica via via che i nostri alleati eseguono delle mosse. Una volta che la barra viene riempita, si può utilizzare la Mossa Magatsuhi, che una volta utilizzata svuoterà completamente la barra. Queste mosse sono semplicemente una versione molto potente delle mosse conosciute dal demone: possono quindi essere sia mosse di attacco, che difensive o di supporto. Inoltre il protagonista ed ogni demone hanno di base la Mossa Magatsuhi “Omagatoki: Critical”, che fornisce un critico sicuro per tutti gli alleati al turno successivo (anche per le magie). Sappiamo poi che ogni razza/clan di demoni possiede una propria Mossa Magatsuhi esclusiva. Per concludere, viene anche detto che il protagonista, sotto determinate condizioni, è in grado di utilizzare la Mossa Magatsuhi esclusiva di una razza o demone. Riguardo agli avversari, non vediamo una loro barra del Magatsuhi, ma sappiamo che utilizzeranno la loro mossa quando verrà mostrato a schermo il messaggio “il nemico sta raccogliendo il Magatsuhi nelle vicinanze!”. Il demone in questione utilizzerà quindi un turno, per poi effettuare la Mossa Magatsuhi nel turno successivo.
Miracles: I Miracles sono delle abilità passive che può avere solo il protagonista del gioco; essi possono essere acquistati da Sophia in cambio di Glory (una valuta che viene trovata durante l’esplorazione, ma che potrebbe essere ottenuta anche in altri modi). Queste abilità possono garantire vari bonus, come un buff casuale applicato ad un demone alleato all’inizio del combattimento, migliorare il valore degli oggetti raccolti nell’overworld o la crescita dei demoni in squadra, o anche infliggere più danni con le mosse di un certo elemento, per fare degli esempi. Non è chiaro se in Shin Megami Tensei V si possano avere insieme più di una di queste abilità contemporaneamente: in tutti gli screenshot che si sono intravisti era presente un solo slot.
Essenze e riflessioni conclusive
Concludiamo questa carrellata di meccaniche guardando più da vicino le essences.
Essences: Sono entità spirituali che racchiudono le abilità ed appunto l’essenza stessa dei demoni che troviamo nel Da’at. Queste conferiscono al protagonista le affinità elementali e le mosse appartenenti al demone in questione; in parole povere sono il modo in cui possiamo buildare a livello di elementi e mosse il nostro personaggio principale (più o meno come funzionavano i Magatama in Nocturne, ma consumabili). Sono oggetti che possono essere utilizzati anche per fornire nuove abilità ai nostri demoni.
Dati tutti questi ultimi elementi analizzati, uniti con ciò che abbiamo visto sul combat system, possiamo certamente affermare che il gioco ci offrirà una quantità praticamente sconfinata di possibilità. Non solo per ciò che concerne i combattimenti: fusioni, esplorazioni, capacità dei propri demoni di adattarsi ad ogni sfida e build del nostro personaggio sono solo alcuni degli elementi che possono aprire un mondo di approcci diversi da adattare a praticamente ogni aspetto del gameplay. Per non parlare delle possibilità strategiche che ti mette davanti questo Press Turn rinnovato, unito alla possibilità di potenziare praticamente ogni tipo di mossa grazie alle Mosse Magatsuhi, in grado di ribaltare l’esito di ogni incontro. Gli appassionati dei JRPG più tecnici, a mio parere, avranno ancora una volta pane per i loro denti con questo nuovo capitolo di una saga che è sempre stata in grado di offrire sfide variegate ed interessanti.
Il tutto unito al fatto che, accanto a questo mastodontico gameplay, potrebbe anche essere raccontata una trama molto interessante, ricca di colpi di scena ma che punta anche a far riflettere il giocatore su tematiche molto complesse ed affascinanti, come abbiamo visto in precedenza analizzando le dichiarazioni del producer Yamai.
La (personalissima) sensazione è che ci troviamo davanti ad un JRPG vastissimo e pieno di funzioni, accompagnate da una trama appassionante che può far breccia nel cuore di chi ha giocato pochi JRPG di questa profondità. Insomma, potrebbe essere ciò che furono ai tempi Final Fantasy VII, Xenoblade Chronicles o più recentemente Persona 5, ovvero un grande sponsor per i giochi di ruolo in salsa nipponica. Lo so, ho scomodato dei giganti, ma sono davvero molto convinto dal potenziale mostrato finora da Shin Megami Tensei V, unito ad una grande passione e rispetto da parte degli sviluppatori per la saga di riferimento. In questo senso, Atlus è sempre stata una garanzia come casa di sviluppo.
Nel prossimo capitolo andremo a vedere tutto quello che sappiamo sui personaggi presentati e proveremo a fare anche qualche speculazione su di essi. Restate sintonizzati su Johto World per i prossimi approfondimenti su Shin Megami Tensei V!
Eterno innamorato di Johto, non potevo non mettermi a scrivere per questo sito. Cerco sfide tra svariati JRPG e ve ne parlo, avendo sempre i Pokémon nel cuore.