DLC e Nintendo: dai primi esperimenti in Giappone a Pokémon Spada e Scudo

Celebi Machine

I DLC, abbreviazione di downloadable content (o, in italiano, contenuto scaricabile), sono da molti ritenuti una delle peggiori piaghe del gaming moderno, forse superati solo dal fenomeno del pay2win: questo perché spesso si sono ritrovati a essere sinonimi di contenuti extra a pagamento, e in certi casi la nuova definizione potrebbe anche essere corretta. Ma dall’altro lato esistono comunque titoli come The Witcher 3, le cui espansioni sono considerate da molti uno degli esempi più emblematici di “DLC fatti bene”, o Cadence of Hyrule il cui ultimo aggiornamento gratuito ha aggiunto non una, ma ben due nuove modalità di gioco. Anche Nintendo è entrata a gamba tesa in questi anni nel “vortice DLC”, con i contenuti aggiuntivi di The Legend of Zelda: Breath of the Wild o i lottatori aggiuntivi di Super Smash Bros. Ultimate. Ma quello che non tutti sanno è che la stessa Nintendo è stata un’avanguardia nel campo dei contenuti scaricabili, fin dai tempi del Super FAMICOM, tanto che potrebbe essere considerata una delle prime software house a portare i DLC su una console (insieme ad Atari e Sega, negli anni Ottanta).

FAMICOM Disk System, il primo esperimento di Nintendo coi DLC

FAMICOM Disk System: l’inizio della storia

La storia inizia però qualche anno prima del Super FAMICOM: nel 1986 esce infatti in Giappone il FAMICOM Disk System, uno strumento che, attaccato a un FAMICOM (la versione giapponese del NES), permetteva la lettura di speciali dischi proprietari dall’aspetto simile a dei floppy-disk, più potenti delle normali cartucce del FAMICOM/NES e molto più economici, chiamati Disk Card.
Due anni prima, il governo giapponese, per contrastare il sempre più crescente fenomeno della pirateria, aveva varato una serie di leggi che, tra le altre cose, proibivano il noleggio di copie di videogiochi, rendendo così complicato trovare giochi a basso costo. Per ovviare a questo problema, Nintendo fece installare in migliaia di negozi del Giappone delle macchine, ufficialmente chiamate Disk Writer ma note tra i fan col nome di kiosks, che permettevano di scrivere in alcuni dischetti vuoti dei giochi completi a un prezzo ridotto (500¥, poco più di 3$ dell’epoca o di 4€ odierni, un sesto del prezzo medio dei videogiochi all’epoca; il dischetto vuoto da solo costava invece 2000¥), che i giocatori potevano tenere e rigiocare quante volte volevano.

Disk Card, I primi DLC made in Nintendo
Due Disk Card: come si può notare, erano molto simili ai Floppy-disk. L’omino giallo squadrato su entrambe le etichette è Diskun, la mascotte del FAMICOM Disk System. Quella blu ha anche una protezione per il nastro magnetico al suo interno.

Alcuni titoli rimasero esclusive di questi kiosk (molto pochi, in proporzione alla quantità di titoli usciti su Disk Card – circa una decina su quasi 200), e nel tempo questo servizio venne anche esteso, permettendo l’invio di punteggi di certi titoli per vincere premi in tornei ufficiali (un ulteriore vantaggio dei Disk Card rispetto alle normali cartucce, almeno all’inizio, era infatti la possibilità di salvare i dati di gioco). Questo servizio venne mantenuto attivo fino al 2003, ma già dal 1989 il Disk System stesso era diventato obsoleto a causa dell’avanzamento nella tecnologia di fabbricazione delle cartucce.
Ma ormai era tardi: Nintendo aveva iniziato a rilasciare DLC su console.

Super FAMICOM Logo

Super FAMICOM: non un solo canale di distribuzione

Facciamo un salto in avanti, finalmente, al 1990: Nintendo rilascia in Giappone il Super FAMICOM (noto in Europa e America come SNES), tornando a produrre cartucce proprietarie. Sembrerebbe quindi chiusa la questione DLC, ma non è così: nel periodo di attività della nuova console Nintendo saranno ben due i servizi che la grande N fornirà al pubblico giapponese per scaricare nuovi titoli.
Uno bene o male sfruttava un metodo già collaudato; l’altro era invece un metodo decisamente nuovo per l’epoca.

Satellaview con cartuccia BSX e SNES

Satellaview: giochi e musica via satellite

5 anni dopo l’uscita sul mercato giapponese del Super FAMICOM, Nintendo sigla una partnership con St.GIGA, un’emittente radio via satellite, e rivela l’esistenza di un nuovo “aggeggio” da attaccare alla console e a una parabola (un decoder satellitare, sostanzialmente): arriva sul mercato nipponico Satellaview, a tutti gli effetti un sistema di home delivery di giochi in formato digitale squisitamente in chiave Nintendo. Per usufruire del servizio su abbonamento (praticamente il “nonno” di Nintendo Switch Online), si comprava infatti insieme al decoder una cartuccia speciale, contenente un gioco-hub: BS-X それは名前を盗まれた街の物語 BS-X: Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari (approssimativamente traducibile come BS-X: La Storia della Città a cui venne rubato il Nome).
Questo “hub” giocabile permetteva al giocatore di entrare col proprio avatar in specifici edifici della Città a cui rubarono il Nome e fare delle attività i cui dati venivano scaricati direttamente dal satellite.
C’era ad esempio un edificio che funzionava da stazione radio, ce ne era un altro dedicato alle news, un altro ancora notificava gli orari delle trasmissioni, e poi vari edifici vuoti in cui si potevano scaricare i giochi.
Vorrei soffermarmi sulla questione “orari delle trasmissioni” per un motivo ben specifico: diversi giochi, pur essendo stati scaricati, potevano essere avviati solo in determinati orari. Questi erano i cosiddetti Soundlink games, per cui veniva trasmessa in diretta una traccia audio contenente un doppiaggio o una colonna sonora speciale, o venivano trasmessi “eventi speciali” che poi accadevano nel gioco.

Avatar Satellaview
I due avatar, maschile e femminile, del gioco-hub BS-X

Nonostante si dovessero pagare, a conti fatti, due abbonamenti (l’abbonamento al satellite e quello effettivo a Satellaview), la stazione satellitare dichiarò nel 1997, quindi solo due anni dopo la creazione della partnership, di aver raggiunto i 100.000 iscritti. Il servizio andò avanti fino a fine maggio del 2000, ma già a metà del 1999 la partnership tra Nintendo e St.GIGA era stata sciolta, e nell’ultimo periodo l’emittente trasmise solo delle repliche.
Nel periodo di attività di Satellaview furono un centinaio i titoli distribuiti, tra remake di classici FAMICOM e Super FAMICOM, versioni modificate o anche titoli esclusivi, anche di terze parti.

Avatar usati nei tre BS The Legend of Zelda

BS Zelda no Densetsu, uno Zelda senza Link

Uno degli esempi forse più noti e documentati (nonostante la difficoltà di reperire ROM o dati di gioco completi) di un gioco Soundlink è il caso di Zelda no Densetsu, ovvero The Legend of Zelda.
Sulla piattaforma Satellaview vennero trasmessi ben quattro giochi della serie:

  • BSゼルダの伝説 – BS Zelda no Densetsu (BS The Legend of Zelda)
  • BSゼルダの伝説MAP2 – BS Zelda no Densetsu MAP2 (BS The Legend of Zelda MAP2)
  • BSゼルダの伝説 古代の石盤 – BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban (BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tables)
  • ゼルダの伝説 神々のトライフォース – Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (The Legend of Zelda: A Link to the Past)

Con l’eccezione del quarto titolo, una versione quasi non modificata dell’omonimo gioco per SNES (con la sola ovvia aggiunta del doppiaggio), gli altri tre titoli erano… più particolari.
In tutti e tre, infatti, non si giocava usando Link, bensì l’avatar dell’hub, ed erano presenti anche altre modifiche molto interessanti.

BS Zelda no Densetsu schermata injziale

BS Zelda no Densetsu e BS Zelda no Densetsu MAP2 erano una riedizione del classico per NES The Legend of Zelda, con due nuovi set di mappe per i dungeon (una sorta di “Master Quest” 2 e 3, insomma).
L’audio trasmesso via satellite era una sorta di narrazione della storia; inoltre, a intervalli regolari il gioco si stoppava per qualche istante, si udiva la voce dell’Old Man, e venivano forniti dei bonus al giocatore o lo si informava di eventi speciali (non presenti nella versione classica del gioco) che potevano accadere nella mappa. Dialoghi con (tra gli altri) la principessa Zelda o Ganon animavano i momenti morti del gioco.

Inishie no Sekiban, DLC ante litteram di A Link to the Past
Tra i tre titoli di Zelda esclusivi per Satellaview, Inishie no Sekiban è quello che più si avvicina alla definizione moderna di DLC, dato che è quasi un vero e proprio contenuto aggiuntivo di A Link to the Past

Per quanto riguarda Ancient Stone Tables, invece, lo si potrebbe definire come una sorta di sequel/remake di A Link to the Past: sei anni dopo gli eventi di quel titolo, Link è lontano da Hyrule, ma Ganon è tornato e minaccia nuovamente il regno. Spetterà così all’avatar (che per l’occasione riceverà anche il titolo di Eroe della Luce) aiutare la principessa Zelda, recuperando otto antiche tavole di pietra e sconfiggendo il malvagio Gerudo.
Oltre al doppiaggio in Soundlink e alla narrazione, vennero aggiunte anche delle piccole sidequest, alcune addirittura a tempo (inclusa una dove il personaggio secondario interessato era in un punto diverso della mappa nelle diverse repliche).

Cartucce SNES e GameBoy Nintendo Power

Nintendo Power: il rilancio dei DLC distribuiti via kiosk

Come spiegato prima, Nintendo aveva distribuito in tutto il Giappone migliaia di macchine per scrivere dei Disk Card vergini. Nel 1996, queste macchine vennero aggiornate per essere compatibili anche con una nuova, speciale cartuccia riscrivibile per il Super FAMICOM, così da lasciare spazio sugli scaffali ai giochi per la nuova console della casa di Kyoto, il Nintendo 64.
Come per la scrittura su Disk Card, anche qui era necessario prima di tutto acquistare una cartuccia vergine, chiamata Nintendo Power (da non confondere con l’omonima rivista americana), al prezzo di circa 4000¥.
La particolarità di queste cartucce, però, era la possibilità di scaricare al loro interno più di un gioco.
È anche in questo momento che Nintendo “crea” l’infame unità di misura chiamata blocco che verrà usata anche in console successive: ogni cartuccia possedeva infatti otto blocchi da 4 megabit l’uno dedicati ai titoli (più altri 16 “miniblocchi” da 16 kilobit l’uno dedicati ai salvataggi), permettendo così di salvare un gioco che occupava tutti e otto i blocchi disponibili, o fino a un massimo di sette giochi da un blocco ciascuno (l’ottavo blocco “libero” in questo caso veniva occupato da un menù di selezione dei titoli).

Un chiosco Nintendo Power, uno dei metodi dell'epoca per scaricare DLC
Uno dei kiosks sparsi per il Giappone, nell’ultima versione della macchina, con già lo slot per le cartucce del Game Boy

Il prezzo dei giochi per Nintendo Power variava, da qualche centinaio di yen per i classici, a 1500-2000 per i titoli più recenti.
Nel 2000 il mercato vide poi il lancio di una cartuccia Nintendo Power per il Game Boy, al prezzo di 2500¥ e con una capacità di archiviazione minore, ma il medesimo funzionamento. Il servizio chiuse solo nel 2007, anche se per diverse serie l’uscita di esclusive per Nintendo Power venne vista negativamente (tanto che Nintendo dovette poi provvedere a far uscire cartucce fisiche dei titoli interessati).

Nintendo eShop, uno store virtuale in cui sono in vendita anche DLC

Da due diversi negozi online a uno solo: breve storia dell’eShop

Gli anni a cavallo tra la seconda metà degli anni Novanta e i primi del Duemila vedono l’arrivo sul mercato di Nintendo 64 e Nintendo GameCube, ma nessuna delle due console vedrà mai un uso così esteso dei DLC come le console precedenti e successive: il 64DD, una periferica per il N64 che avrebbe permesso un collegamento a internet, fu un fiasco; mentre sul GameCube le cose più simili a dei DLC rilasciate sono alcuni dischi extra come quelli di Pokémon Colosseum o la Master Quest edition di The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Con l’arrivo sul mercato di Nintendo DS (nel 2004) e Wii (nel 2006), però, viene anche introdotta la Nintendo Wi-Fi Connection.
Finalmente non solo i possessori delle console possono giocare online senza pagare ulteriori abbonamenti, ma gli sviluppatori possono anche inviare DLC o altri piccoli aggiornamenti gratuiti per i giochi (esempi si possono trovare in Picross DS, dove era possibile scaricare dei pack contenenti nuovi puzzle, o i vari titoli di Yu-Gi-Oh!, in cui si potevano scaricare la “carta della settimana” e i vari regolamenti).
Wii e Nintendo DSi (uscito nel 2008) avevano poi due ulteriori servizi: il Wii Shop Channel, da cui era possibile scaricare Virtual Console e WiiWare (rispettivamente, titoli classici di console precedenti emulati e titoli digital-only più recenti) e update per i titoli fisici, e il DSi Shop da cui era possibile scaricare piccole applicazioni o DSiWare.
Tutti gli acquisti usavano come valuta dei Punti Nintendo ottenibili tramite acquisto con carta di credito o convertendo i punti stella dell’ormai defunto Club Nintendo.
I due negozi usavano la medesima valuta, ma non era possibile trasferire i Punti Nintendo tra le due console: l’unificazione dei due negozi arriva (in un certo senso) solo con WiiU e Nintendo 3DS, con il Nintendo eShop. Utilizzando il medesimo Account Nintendo (o lo stesso Nintendo Network ID) nelle due console, infatti, è possibile collegare anche il proprio credito (finalmente in valuta reale).
Non più solo applicazioni e giochini semplici, ma anche titoli in digitale, aggiornamenti più corposi e, purtroppo, i famigerati DLC a pagamento. Esempi di questo tipo si trovano ad esempio nei vari capitoli della serie di Fire Emblem pubblicati su Nintendo 3DS o i lottatori aggiuntivi per il quarto capitolo della saga di Super Smash Bros.
Il Nintendo eShop è stato poi portato nella successiva (e attuale) generazione videoludica, per essere il negozio virtuale di Nintendo Switch. Tra i giochi di questa console che hanno sfruttato la possibilità di scaricare dei contenuti aggiuntivi troviamo (oltre a titoli già menzionati), per esempio, Xenoblade Chronicles 2 (che con la sua espansione Torna: The Golden Country ha letteralmente aggiunto un nuovo gioco al jrpg di Monolith Soft), Fire Emblem: Three Houses, o i contenuti gratuiti di Super Mario Odyssey.

Mew, il primo Pokémon evento, nonché il primo PokémonDLC

DLC e Pokémon: eventi, eventi e ancora eventi

Fino a questo punto ho quasi del tutto evitato di parlare della serie Pokémon, ma è ora di iniziare a farlo.
Per molto tempo i DLC di Pokémon sono stati solo ed esclusivamente eventi (anche se non necessariamente si parla di distribuzioni di Pokémon misteriosi), a cominciare da Mew.

Una Mew Machine, da cui era possibile ricevere il misterioso Mew
Una Mew Machine, uno SNES modificato da cui era possibile ricevere il Pokémon Mew

Creato con il solo scopo di essere un segreto nascosto all’interno degli originali ポケットモンスター 赤 e ポケットモンスター 緑 (ovvero Pokémon Rosso e Pokémon Verde), venne aggiunto nei giochi solo due settimane prima della fine del loro sviluppo, quando sulla cartuccia usata si liberò della memoria, dopo la rimozione dei tool per il debug (una scelta che, come detto anche a posteriori, fu molto rischiosa).
Gli eventi di prima generazione erano spesso abbinati a dei concorsi (i primi due, organizzati da CoroCoro, videro una partecipazione molto elevata, nonostante lo scarso numero di premi assegnati – prima 20 e poi 100 esemplari di Mew), e solo i vincitori potevano così vantarsi di aver ottenuto un Pokémon quasi unico.
Per quanto riguarda la prima, la seconda e buona parte della terza generazione, gli eventi non funzionavano come adesso: le distribuzioni avvenivano infatti tramite uno scambio tra il giocatore e una speciale macchina attrezzata per l’occasione (solitamente si trattava di una versione modificata della console fissa o portatile della generazione corrente, mentre nel gioco i box erano riempiti con il Pokémon da distribuire). È così che avvennero le distribuzioni, per esempio, della maggior parte dei Mew e Celebi (con una particolare eccezione di cui parlerò a breve), o le distribuzioni dei Pokémon del decimo anniversario o di quelli del Pokémon Center di New York. Un esempio ancora funzionante di una di queste macchine di distribuzione si può vedere in questo video di YouTube.

Celebi Machine
In Occidente Celebi venne distribuito solo tramite queste Celebi Machine, analoghe alle macchine di distribuzione di Mew

In seconda generazione, nel solo Giappone, Pokémon versione Cristallo aveva una funzione aggiuntiva: poteva collegarsi a internet tramite un cavo speciale che connetteva la console e un cellulare, il Mobile Adapter GB. Su questa piattaforma arrivarono anche alcuni eventi, come la GS Ball (strumento necessario per attivare una lotta contro Celebi selvatico nel Bosco di Lecci) o un biglietto per ricevere un Uovo speciale alla Pensione Pokémon. Il portale è ormai morto, ma è possibile comunque accedere ad alcuni dei menù presenti nel gioco, come si può vedere qui o qui.
Un altro sistema per distribuire contenuti aggiuntivi avrebbe dovuto essere l’e-Reader per GameBoy Advance, ma in America si rivelò un insuccesso e in Europa non venne mai rilasciato. Si trattava di una periferica che avrebbe permesso, tramite scansione di alcune speciali carte e-Reader o di semplici carte del GCC (dal set Expedition a EX Team Magma vs Team Idro) di sbloccare minigiochi, lotte contro Allenatori extra o nuove bacche.
A partire dalla terza generazione, The Pokémon Company ha iniziato a distribuire anche strumenti speciali per raggiungere location all’interno dei giochi in cui era possibile catturare i Pokémon evento normalmente non accessibili; mentre alcuni spin-off della serie permettono l’invio di alcuni Pokémon speciali nei titoli principali (come ad esempio l’Uovo di Manaphy ottenibile nei titoli della serie Pokemon Ranger).

Alcune cartucce contenenti DLC per quarta e quinta generazione
Alcune cartucce per eventi di quarta e quinta generazione. Apparentemente non esistono cartucce per le distribuzioni avvenute su Nintendo 3DS

È con la quarta generazione però che gli eventi assumono la forma forse più nota (ed anche quella attuale): non più scambi con una macchina, ma un semplice download, con dati trasmessi o da un’altra console in cui si trova una cartuccia speciale o direttamente via internet. In seguito vengono anche ideate delle password, ma anche in questo caso si effettua un download di dati da internet.
Nel mentre, alcuni spin-off sono stati pubblicati solo in formato digitale, come ad esempio RAdar Pokémon o Pokémon Quest.
Con Pokémon X e Pokémon Y arrivano invece i primi aggiornamenti dei giochi, volti a correggere bug o sviste di programmazione.

Spada e Scudo loghi DLC
L’isola solitaria dell’armatura e Le terre innevate della corona, i due DLC di Pokémon Spada e Pokémon Scudo

E arriviamo finalmente a Pokémon Spada e Pokémon Scudo, ovvero i primi giochi Pokémon ad avere dei DLC a pagamento, come rivelato nell’ultimo Pokémon Direct, oltre che degli aggiornamenti gratuiti che usciranno in concomitanza con i due contenuti aggiuntivi (a giugno e a fine autunno), per aggiungere nei titoli alcuni dei vecchi Pokémon non presenti a Galar.
L’ottava generazione sembra quindi aver fatto un’inversione di marcia rispetto al solito: non solo sembra che GAME FREAK voglia evitare di rilasciare un terzo titolo o un remake (almeno per l’anno successivo all’uscita dei due giochi), ma bisogna anche constatare che questa scelta rappresenta un deciso cambio di passo rispetto alle parole di Masuda di appena sei mesi fa e ribadite in seguito.

Slowking di Galar, uno dei Pokémon che verranno aggiunti nel secondo DLC

È difficile però fare previsioni sul contenuto completo de L’isola solitaria dell’armatura e Le terre innevate della corona o la sua qualità, in quanto sono effettivamente una novità. Quel che è certo è che ci saranno per la prima volta dei nuovi Pokémon (e delle nuove forme) rilasciati non in un terzo capitolo o un remake, ma come aggiornamento a Pokémon Spada e Pokémon Scudo.

Cosa ne pensate? Eravate a conoscenza di queste cose? Come la pensate riguardo ai DLC? Fateci sapere la vostra opinione nei commenti qua sotto.