Qualche anno fa il nostro Lorenzo, fondatore di Johto World e famoso nella community come Johto Effe, aveva fatto due chiacchiere con i creatori di un progetto al tempo molto ambizioso: sto parlando di Johto Redrawn, ovvero un'”opera d’arte digitale collettiva” in cui diversi artisti si erano riuniti e avevano ridisegnato la Johto degli originali titoli per Game Boy Color (qua potete rileggere la sua intervista). Quel progetto ha dato il via ad altri progetti analoghi, tra cui quello di cui parleremo oggi: Hyrule Redrawn.
Grazie all’aiuto di Zaebucca, che aveva già collaborato al progetto a tema Pokémon, abbiamo potuto intervistare così alcuni dei partecipanti a Hyrule Redrawn, che ringraziamo per la disponibilità concessaci e le risposte che ci hanno dato.
Qualche volto già visto, ma molti nuovi partecipanti
Molti dei partecipanti al progetto di Hyrule Redrawn che si sono offerti di rispondere alle nostre domande non avevano contribuito al precedente progetto a tema Pokémon, in quanto nonostante i due progetti, insieme a quello di Kanto Redrawn, siano hostati sul medesimo sito (che vi consigliamo di andare a visitare, la navigazione nei vari mondi di gioco è fatta in un modo molto particolare), i collettivi di artisti coinvolti sono diversi e autonomi tra di loro (anche se con qualche overlap). Ma è comunque normale chiedersi se esistano punti di contatto o, al contrario, di separazione, tra le due saghe ormai storiche.
Nonostante IllusionOfMana non veda “una gran somiglianza tra le serie Pokémon e Zelda, ad eccezione della visuale dall’alto”, ritiene comunque che “entrambi i titoli permettano di riempire spazi vuoti o con pochi dettagli con la propria immaginazione, e in questo modo [noi artisti] siamo stati in grado di rappresentare nell’opera il gioco così come lo abbiamo visto nella nostra mente“. Un’ulteriore riflessione ci viene offerta da Light, che afferma che “entrambi i giochi presentano una visuale a volo d’uccello, e possiedono un map design e un feeling molto simile tra di loro, pur presentando uno stile unico e differente“.
Is that pink ball a Kirby?
In Hyrule Redrawn la mappa di gioco reimmaginata dagli artisti è quella del primissimo titolo per NES, ma non per questo le reference e le ispirazioni che si trovano nelle varie pixel art si limitano a quel gioco: innumerevoli sono infatti i richiami ai due Oracles, come ad esempio per il design di Aquamentus disegnato da Zaebucca in una stanza acquatica, ispirata proprio dal fatto che l’ingresso è un albero al centro di un lago, così come da A Link to the Past nel caso di uno dei due contributi di Maytch; ma è anche possibile trovare qualche riferimento a titoli 3D della serie, seppur per puro caso, come il Grande Albero Deku disegnato da IllusionOfMana come ingresso per il dungeon comunemente noto come Livello 1; l’albero in questione infatti ricorda molto non solo il suo corrispettivo presente negli Oracles, ma anche quello di Ocarina Of Time: “è qualcosa a cui non stavo pensando mentre disegnavo l’originale nel mio stile per il progetto Redrawn, e il fatto che alla fine somigliasse al più famoso albero di Ocarina of Time è stata solo una coincidenza!”. Ma potremmo andare avanti per ore e, per citare proprio IllusionOfMana, invitiamo i lettori a “prendere e esplorare ogni singola parte di mappa per vedere quali riferimenti alla serie di Zelda possono trovare”.
Ma oltre ai riferimenti interni alla saga stessa è possibile trovare riferimenti ad altri titoli Nintendo, come nel caso di uno specifico punto della mappa disegnato da JohnDAnims: “[il mio] era un tile abbastanza spoglio, quindi ho voluto renderlo più pieno rendendolo una scena divertente sulla spiaggia. Essendo un fan di vari altri giochi Nintendo e siccome nessun altro aveva fatto riferimento ad altri franchise, ho deciso che avrei inserito personaggi di altri giochi”. E così, una scena che originariamente doveva essere una spoglia parte di litorale è ora diventata una scena in cui Mario e Luigi costruiscono castelli di sabbia, Donkey Kong gioca a palla con uno Zora e Kirby cerca di inghiottire un Oktorok. Il tutto mentre un Pesce Smack nuota indisturbato.
Uno sguardo al passato, e uno al futuro di Breath of the Wild
È abbastanza evidente che il primo capitolo della saga e Breath of the Wild abbiano molti punti in comune, come ad esempio la libertà di esplorazione del mondo di gioco. E questo collegamento si è anche riflesso in alcuni dei lavori. È questo il caso ad esempio di Maytch che ha deciso di incorporare nell’altro suo contributo al progetto elementi di Breath of the Wild, come “le decorazioni che si ritrovano nel covo del Clan Yiga e uno Zora con lo stile del gioco“, con l’idea di “incorporare il titolo più recente nell’opera, per vedere come fosse possibile adattarlo a una palette di colori fissa e a un numero di pixel limitati“.
Una riflessione quasi poetica arriva invece da Light, che ci spiega come abbia voluto creare per il suo pezzo delle rovine che la natura aveva riconquistato, disperdendole in una foresta. Le domande giungono spontanee: “di cosa facevano parte? Come hanno fatto a sopravvivere? La verità potrebbe essere ormai persa nel tempo”. Una cosa che, come ci ha detto, lo ha affascinato in Breath of the Wild è stata infatti la scoperta di rovine sparse nei meandri di Hyrule mentre esplorava la regione. Un discorso anch’esso filosofico, ma più dedicato alle sfide coi boss, ci arriva invece da Zaebucca: “ritengo che esista una certa sacralità nelle arene dei boss, che si può vedere in tutta la serie. L’incontro con un boss è un momento cardine della serie di Zelda, e Breath of the Wild non fa differenza con i Colossi Sacri”.
E infine vvvultures, che dice che “la zona di mappa che ho ricreato è legata al ritmo che c’è tra gli elementi più interattivi, per così dire, dei luoghi della saga e quei momenti di quiete nelle zone di collegamento sparse per i titoli. Se c’è qualcosa da cui ho tratto ispirazione da Breath of the Wild assieme ai primi titoli, sono proprio queste zone di transizione, dove il giocatore si muove in modo fluido e assorbe l’ambiente in modo intimo e inconscio.”
8-bit: le sfide da affrontare
Ovviamente non potevano mancare le domande “scottanti”, ovvero le difficoltà incontrate, che molto spesso sono dovute alla limitazione della palette cromatica o al numero di bit disponibili per l’immagine. Ma qualche sfida ulteriore è arrivata anche coi design: “la sfida erano gli sprite di Link e dei due Boblin. Non sono mai stato bravo negli sprite dei personaggi. Oggetti e sfondi sono più nelle mie corde” ci rivela infatti Light. Ma per alcuni artisti è stato l’esatto contrario: “direi che creare le texture di terra, acqua e legno è stata la parte più difficile, che ha richiesto qualche tentativo per raggiungere quello che volevo. Il design dei personaggi mi è venuto più naturale ed è quello che mi ha divertito di più” ci rivela JohnDAnims.
Per quanto riguarda invece IllusionOfMana, “la gran parte della sfida derivava dall’organizzazione della collaborazione e nell’aiutare alcuni degli artisti a rappresentare la loro visione del gioco, parlando con loro delle loro idee”.
Differenze che si amalgamano e altri aneddoti
Una cosa che diversi intervistati ci hanno rivelato è che il risultato finale, con tanti stili diversi all’apparenza non miscibili tra loro è quello che più piace loro del progetto: “abbiamo dimostrato che Zelda potrebbe avere un numero apparentemente infinito di stili diversi ed essere comunque riconoscibile” risponde IllusionOfMana, a cui si aggiunge Light: “mi piace soprattutto la contrapposizione di tutti questi stili differenti che sembrano cozzare tra di loro e allo stesso tempo si amalgamano molto bene”.
Ma ci sono anche altri aneddoti interessanti, come quello che ci racconta Zaebucca relativo alla realizzazione del suo pezzo: “ho avuto un piccolo incidente quando ho fatto un color swap di alcune tiles, creando dei raggi di luce che scendevano dal soffitto con una strana tinta violetta opalescente. Mi è piaciuto come il risultato sembrasse stravagante e così ho deciso di proseguire in quella direzione, aggiustando il disegno fino al risultato finale”.
Progetti futuri: altri Redrawn, e non solo
Se alcuni membri del progetto di Hyrule Redrawn hanno già pronte alcune collaborazioni per altri “progetti Redrawn”, come ad esempio Super Mario Bros. 3 Redrawn o Castlevania Redrawn (quest’ultimo è vvvultures ad anticiparcelo, dicendo che si occuperà del backend per la consultazione online, come ha già fatto per Hyrule), altri hanno all’attivo anche dei progetti esterni, come City Block, un piccolo gioco in stile “low poly” a cui sta lavorando IllusionOfMana o alcuni disegni realizzati per beneficenza da JohnDAnims.
Al termine di questo articolo, tengo nuovamente a ringraziare personalmente Zaebucca per essersi offerto di farci da tramite con gli artisti di Hyrule Redrawn, IllusionOfMana per aver dato il via al progetto e agli altri che hanno partecipato all’intervista: Light, Maytch, JohnDAnims e vvvultures. Ma uno shout-out in generale va anche a tutti gli artisti che hanno partecipato a Hyrule Redrawn e in generale ai vari altri progetti Redrawn.
Cosa ne pensate? Conoscevate già questo progetto? Chi vorreste che intervistassimo la prossima volta? Fateci sapere la vostra, come sempre, nei commenti sui nostri canali social!
Classe 1994, nintendaro dalla nascita. Ha quasi finito l’album delle figurine Pokémon uscito nel lontano 1999, e da allora è alla ricerca del Mew mancante. Ha iniziato a giocare a Pokémon con Oro quando ormai era già uscito Cristallo, ma da allora non si perde un’uscita della saga. Odia scrivere bio abbastanza sarcastiche in due righe.